Igaz, hogy ilyet is tanultam, és nem kell meggyõzni, hogy mivel foglalkoztam, vagy nem, nem azért vagyunk itt, hogy vageszoljunk kitalált vagy valós munkaügyi alakításokkal.
A sztoriírónak nem is kell értenie a programozáshoz, komám! A sztoriírónak azt kell tudnia, hogy milyen "erõforrásokból", azaz ebben az esetben világból, karakterekbõl, alapirányelvekbõl és persze nem utolsósorban idõbõl gazdálkodhat. A programozónak a programozás a dolga, a creative diesgner-eknek meg, hogy kreatívan dizájnerkedjenek.
Az utolsó mondatodra meg megint elõjön a régi nóta. Szerinted mi a valószínûbb?
1. A kiadók kemény ráneveléssel elérték, hogy a sok überkreatív, rendkívül sokoldalú és érdeklõdõ kis pöcs csak a grafikára koncentráljon, VAGY
2. A kiadók is rájöttek, hogy nem éri meg egy játéknak idõt és pénzt (de fõleg idõt) nem spórolva jó szotit kitalálni, amikor az emberek TÚLNYOMÓ TÖBBSÉGE csak az "egyszerû élvezetnek", azaz a grafikának hódol?
Amúgy arra, hogy mekkora jelentõsége van a creative workgroup-oknak: a Troika által kifejlesztett Vampire: Bloodlines. A sztori annyira szövevényesre és bonyolultra sikeredett, hogy a költségvetés nagyobb részét a pöcsölés vitte el, mert az újabb és újabb kidolgozott jelenetek miatt újabb és újabb beállítások voltak szükségesek. A végén Activision-ék húzták rá a vizes lepedõt a játékra, mondván, elég lesz a barmolásból, most már kiadjuk. Hogy ott miért játszották ezt el, és miért nem teszik meg a DX10 zászlóshajójával? Mert a Bloodlines elsõsorban egy szûk piaci rétegnek (a Vampire szerepjáték ismerõinek) lett szánva. Szofisztikált igények, ehhez idomított játékrendszer.
A Crysis egyetlen lényege, hogy nagyon jól nézzen ki. Ez a baj. Mint már mondtam, olyan, mint egy jellemtelen nõ. vagy sokkal inkább, mint egy próbababa: a ráfeszített ruha tökéletesen áll rajta, de ennyi, és nem több.