Régebben írók, rendezõk, elismert, tanult emberek generálták a játéksztorikat, mert fontos volt az, hogy mit is adunk ki a kezünkbõl.
Hogy példákat írjak...
Wing Commander IV - The Price of Freedom: 6 millió (!!!) dollárból készült a játék '95-96ban, remek szimulátor és lebilincselõ sztori jellemezte, és persze nem kreténkedtek, mert ugye Chris Roberts az nem volt egy egyszerû ember.
Command & Conquer: A stratégiai játékok egyik legnagyobb csúcsa sztori szempontjából. Nem azért, mert annyira eredeti lenne a békefenntartók és high-tech agresszorok harca + a földbe csapódott ûrnövény története, hanem mert részletekbe menõen kidolgozták a világot (pl. tiberium, mert a Tiberis folyó mentén bukkantak elõször rá).
Vagy mondhatnám a közelmúltból a mérsékelt sikerû Advent Rising-ot, aminek a sztoriját azért egy Orson Scott Card csinálta. Nem elhanyagolható.
És akkor megemlíteném azt, hogy régebben (manapság ritka az ilyen) VIDEÓKAT csináltak átvezetõ animációkhoz, manapság meg nézegetem a gagyibbnál gagyibb engine scene-eket. Legutóbbi játék, ahol leforgatott videókat láttam, a roppant igényes Act of War. Ameddig nem jutnak a játékengine-ek odáig, hogy Gollam-animációkat real-time renderben megcsináljanak, addig az engine-videók egyszerûen gagyik (leszámítva egy-két tényleg kivételes alkotást). És most senki ne jöjjön a pénzzel, érdekes módon régen volt rá keret, a nagy kiadók és invesztálók azóta meg csak gazdagodtak, ugyanúgy, ahogy a játékokat vásárló piaci szegmentum is nõtt.