"És mivel már az elõdjében is volt, ebben is lesz kihívás"
Ez persze csak magánvélemény, de a FarCry-t kb. a Dr. Moreau szigete-koppintásos mutáns majmok megjelenéséig játszottam. Hogy egyáltalán odáig miért toltam el?
1 - Gyönyörû volt a játék
2 - Végre embereket kellett lelövöldözni dzsungelharc köözben, nem muténsokat/ufókat/robotokat
3 - Mondhatni érdekesen, amolyan "még bármi lehet belõle" jelleggel kezdõdött a játék
Csak, hogy érthetõ legyen: nem várok Oscar-díjas sztorit egy gagyi hentelõs FPS-be. Nem várok Deus Ex-szintû epikus kalandot. Nem várok Wing Commander 3-4 szintû rendezést.
De elvárom azt, hogy legyen valami, ami a lövöldözésre ösztönöz engem. Még a Doom3-ban is képesek voltak annyira, hogy megírtak jópofa kis sztorikat, amiket el lehetett olvasni a PDA-don meg a számítógépeken. Nem volt egy nagy érdem, de bõven több, mint a semmi.
Visszatérve a FarCry-os szentháromságomra:
1 - A grafika 2-3 óra játék után teljsen megszokottá vált, már nem tudott lekötni a "nézelõdés"
2 - Megjöttek a mutánsok, amik olyan felháborítóan gagyik és annyira komikusan hendikeppeltek voltak, hogy mindennek tûntek, csak nem ijesztõnek/érdekesnek/izgalmasnak
3 - Rájöttem, hogy a "történetírók" még arra sem vették a fáradtságot, hogy leüljenek valami kocsmába egy pofa sörre és két whiskey-re, megbeszélni pár klisés ötletet
""Nálam alapvetõ dolog, hogy a kinézet szolgálja a játékélményt, nem pedig fordítva." <- Most kiforgatom a szavaidat, de mirõl vitázunk ha ezt így leírod?"
Lehet félreértettél, vagy én fogalmaztam rosszul. Úgy értettem, hogy a grafika az csak egy pillére a játékélménynek (nálam). A grafika egy létezõ játékélmény szintjét tudja még magasabbra emelni, viszont nem képes megteremteni azt. Így értettem.
"a sztorit úgyse fogják eléd dobni, mert akkor mi értelme lenne végig játszani?"
Nem kell a marketingszakma koronázatlan királyának lenni ahhoz, hogy tudd a következõ, rendkívül egyszerû tényt: a PR-osok MINDENBÕL reklámerõt csinálnak, amit azzá lehet tenni, sõt, amit nem, abból is próbálkoznak kisajtolni valamit (mi sem igazolja ezt annál fényesebben, amikor a "sztorira kihegyezett" játékok olyan szlogenekkel jelennek meg, mint "150 óra játékidõ, több tucat befejezési mód, 5000 NPC, újszerû történet" ecetera).
A Crysis-nál errõl merõben hallgatnak. Ha a játék érdekes alkotóeleme lenne a sztorija, akkor a "vadiúj fizikai motor" és a "sosem látott grafikai effektek", valamint a "minden eddiginél realisztikusabb játéktér" mellé odacsavarintanák azt is. Nem teszik. És bízz bennem, nem azért, mert lusták, vagy mert elfelejtették.
"Sztem hiába fikázza mindenki vagy senki, úgyis mindenki(!) végig fogja játszani, mert kiváncsi rá"
Ebbe belejavítanék: úgyis mindenki (akinek lesz rá lehetõsége) kipróbálja - azért nem ugyan az.
"Jaa és a CS-t ne keverjük ebbe a levesbe, mert ott leginkább hálóban játszol éló emberek ellen... azért az iciripicirit más tészta, mint a single mód, bár azt hiszem ezen nincs mit magyaráznom.."
Éppen ez az! A CSÉben nem tartok igényt a sokat mondogatott sztorira, vagy a valósághû fizikára meg a mittudoménmire, mert a játék feelingjét a többi emberrel való játék teremti meg, semmi más. Viszont egy lövöldözõs FPS mindenfél érdekfeszítõ cselekmény/elhanyagolt storyline nélkül pontosan olyan, mint a CSÉ botokkal játszva, otthon, egyedül. Szar :)