ez igy hogy "az architekturat nem a fejlesztoknek.." egy jo nagy darab hulyeseg. a felhasznalot baromira nem erdekli hogy mi szamolja ki amit lat, a szoftver keszitesi koltsegeit viszont nagyban befolyasolja hogy min kell futnia, igy a jatek megteruleset, ami meg nem eri meg az nem is keszul el.
van 8 mag, de megis mire kene azt felhasznalni. osszefuggo dolgokat parhuzamosan feldolgozni nem egyszeru dolog, baromi sok szinkronizaciot igenyel, ha meg a magok egymast varjak be akkor elvesz az elony. parhuzamositani igazan akkor jo, ha a reszfeladatok egymastol fuggetlenek, egyaltalan akkor eri meg ha a szinkronizacio miatt nem vesz el tul sok, azaz sok szamitasra jut keves varakozas. mar meglevo modellbol megjelenitett kepet nagyon jol lehet pl parhuzamosan szamolni, a grafikus rendszer pont ezt teszi. a hanghatasoknal hasonloan, megvan a modell hogy minek honnan kell jonnie, es azt mar a tobbi feladattol fuggetlenul ki lehet szamolni. egy jatekban kell meg az ellenfelek, npc-k intelligenciaja, a kornyezet (pl fizika) modellezese es a felhasznaloi interface. intelligenciat es fizikat szerintem nehez egymastol elvalasztani, csak a bonyolult fizikaju latvanyeffektek a jol levalaszthatoak, amiknek a karakterek mozgasara nem kell hatassal lenniuk (pl viz fodrozodas, fuggony/zaszlo lobogasa, szikra, tormelek effektek).
termeszetesen lehet olyan peldat mondani hogy kell az osszes mag es pont jol ki vannak hasznalva, de ez szerintem nagyon specialis. parhuzamos kornyezetre nagyon nehez optimalizalni, szerintem tulsagosan optimista azt hinni hogy lesz olyan program ami majd mind a 8 magot kepes lesz 90%on kihasznalni.