"Azt gondolom tudod, hogy clusterrõl ekkora szerverszámnál szó se lehet, mivel a 156251. szerver a 156250-es állapothoz képest nemhogy egy + szervernyi, de +1% szervernyi teljesítménytöbbletet se fog nyújtani. Amit nyer a procin meg a memórián, azt bukja a többi elemmel való kommunikáción meg a feladatmegosztás logikáján. Ha mégis megrázná magát az IBM, vagy akárki, és a jelenlegi 10000 körüli clusterbe kötött max gép számot (ennyinél még van kimutatható telj. növekedés) meg tudnák tízszerezni, akkor is az nem azt jelentené hogy +x gépet rákötünk UTPvel a HUBra, hanem új buszrendszereket kell fejleszteni, amire az MMO havidíj nemigen volna elég (még a WoWé se)."
Megoldhato, csak lokalitas alapu clusterezes kell, lehetoleg kozvetlen csatlakozassal. (grid interconnect) Minden jatekos belep egy login szerverre, ami egyben a tuzfala is lesz a world szerverek fele. A felhasznaloi kod (pl. inventory) ezenken fut, mig a mozgas es a harc egy-egy zona szerveren. A zona meretetol, bonyolultsagatol es a mob-ok szamatol, intelligenciajatol fugg hogy mekkora jatekosszamot tud kiszolgalni egy-egy szerver. Ha minden zona kozott szabadon mozoghatnak a jatekosok akkor egy nagy vilagot kapunk, ami sok kis zonara van osztva. (mondjuk 1*1 km-esre vagy kisebbre)
A fenti rendszer hatranya hogy pl. egy zsufolt varosban maszkalva elofordulhat hogy gyakran kell zonat valtani. Ilyen rendszeru pl. a second life is, transzparens zonavaltasokkal. (max. 65536*65536 szerverig tehat 4 milliard szerverig bovitheto) Mmorpg-k kozzul ilyen pl. a face of mankind es a neocron is. Egyik sem egy imsmert jatek, de legalabb van bennuk fantazia. (es a jatekelmeny is jobb mint atlag azsiai mmorpg-ben vagy a veluk azonos szintu wow-ban)