"Szerintem meg nem idegen a többszálúság, de egyszerûen az eredeti játékra szánt architektúrák nem több processzoros rendszerek voltak, így a programozók soha nem voltak rákényszerítve a többszálúságra, illetve lehetõségük sem volt rá."
Nyílván ez az ok, de ettõl még igaz, hogy a játék fejlesztõk nem szoktak hozzá a többszálúsághoz, a meglévõ rendszereik nem támogatják, stb.
PlUsz a többszálúság új, kellemetlen hibalehetõségeket hoz be.
"A hagyományos megvalósításokhoz, sokkal közelebb áll, hogy 3 általános célú magon futtassanak nagobb progi egységeket, mint hogy minnél elemibb szálakra bontsák a programokat és a terhelés függvényében dinamikusan osszák el az egységek között."
Nincs nagyon szükség dinamikus elosztásra szerintem. A játékoknaál többnyire jól belõhetõ a szükséges teljesítmény, és ha változik is, nagyjából egyformán nõ minden komponens igény. A sok elemi szál adminisztrációs költsége viszont nagyon nagy lehet. Általában az az ajánlás (nem csak játékoknál), hogy minden hardver szálhoz tartozzon egy feldolgozó szál, és minden I/O eszközhöz egy adatkezelõ szál. Az elemi szálakat jobb emulált cooperative szálakként kezelni, mert így sokkal kisebb az adminisztrációs költség, viszont megmarad a rugalmasság.
"Az utóbbi hónapokban kiszivárgott infók szerint viszont a szakadék nem áthághatatlan, és valóban ki lehet használni a cell teljesítményének nagyrészét."
Amennyiben az architektúra tervezési gyengeségeivel kapcsolatos kétségek alaptalannak bizonyulnak, akkor nem kérdés, hogy ki lehet használni. A probléma az, hogy sokkal nehezebb, mint az x360 esetén. Nem elég, hogy több szálon kell dolgozni, rögtön 8 szálról van szó, amibõl 7 ráadásul csak számítási feladatokban igazán erõs, és speciális programozást igényel.
"Had ismételjem meg: nem fogja megváltani a világot!"
1. Nem váltja meg a világot, hanem egy alapvetõ fícsör, amit ma már elvárnak egy erõs játékgéptõl. Nem véletlen, hogy sokan meg is reklamálták az elmaradását.
2. Mint már mondtam nem erre van az EDRAM, hanem általában gyorsítja a rendert (sõt épp az FSAA-hoz kevés a 10 mega).
"Amúgy ezek szerint PC-n nyomulsz, hát ott rengeteg lehetõség van arra, hogy a játékod beállításaival játszogass, ízlésednek megfelelõen állítgasd. A konzol jelentette egységes HW viszont sokkal nagyobb lehetõséget jelent az optimalizációra, mint amit utólag a beállítások buzgerálásával kihozhatsz a gépbõl és a játékból. És pont emiatt nincs is rá szükség, hogy a júzer ilyenekkel ûsse el az idejét"
Nem értem ez hogy jön ide.
"A sztrímelésrõl volt szó, amiben úgy tûnik a PS3-nak elõnye van, ha kihasználják."
Nem vagyok nagy 3D guru, úgyhogy nem biztos hogy pontosan értem a kifejezést. Elmagyaráznád, hogy ez miez? Ami jelentését én ismerem, annak semmi köze a témához.