Az objecteket eleve egyesével téglatestekbe "teszik", és elõször ezekkel való metszést számolnak, ez igen sokat gyorsít. Ezt meg lehet tenni egymás közelében lévõ objectekkel is, dinamikusan.
Ez nagyon sok poligon esetén talán még gyorsabb is lehet, mint a másik módszer... És akkor még ott vannak a mindenféle mappolások, amiket a raszterizációnál elõre ki kell számolni: ha abból is sok van, az is csökkenti a két módszer közötti különbséget számítási igényben.
És ha már amúgy is nagyon sokat kell számolni, akkor inkább ray-tracing... A sok igen komplikált, és még így is korlátolt trükk nélkül, "egyszerûen és nagyszerûen" jóval élethûbb kép nyerhetõ.
Streamelés? Hát... Már ahol. Nem hiszem, hogy a GPU-k (v. GPU-szerû képzõdmények, mint pl. Larrabee) többszáz bites memóriavezérlõit felcserélik egy sokkal kisebbre, és ráállnak a streameljünk mindent taktikára. :)