Ez a központi dolog nem igazán életszerû. Gondolj bele egy mezei 1280x1024-es felbontású 24 bit színmélységû, 30 fps-es kép 900 Mbps-os adatávitelt kíván, redundáns kódok nélkül. Ha még egy kis FEC-et egyéb redundanciát is belepakolsz simán 1 Gbps. Ezt az adatmennyiséget realtime tömöríteni igen komoly hardwaret kíván, ráadásul veszteségmentesen nem is nagyon lesz komoly mértékben tömöríthetõ.
Ha veszteséges tömörítést választod, mondjuk 1:30 arányban, még az 30-35 Mbps-nyi adatfolyam, és ott már azért lesznek a veszteséges tömörítésnek komolyabb képminõséget érintõ hatásai. Ha most azokra a játékosokra gondolok akik képesek mindenbõl a legjobb, legdrágábbat venni és maximális élsimítás mellett tized FPS-eseken képesek rágódni, meg teszteredményeket bújni, az szerinted hogy fog tolerálni egy ilyen veszteségesen tömörített degradálódott képminõséget?
És akkor még a késleltetéssel nem is számoltál. Leütsz egy billentyût, azt elküldöd a szervernek, ez akár több tíz ms is lehet attól függõen a szerver fizikailag milyen távon helyezkedik el tõled. Ott a gép kiszámolja az aktuális framet ami szintén idõ, utána ezt nekiáll neked veszteségesen realtime tömöríteni, utána visszaküldi az adatkapcsolaton ahol a kliens eszköznek ezt még ki kell tömörítenie, szóval azért valaki processzor kapacitásnak ott is kell lennie és csak utána kerülhet a megjelenítõre.