A Crysis-ben a DX10 a D3D10_GSparticle parancsban kimerül. Ez ugye a robbanások részecskeszimulációja illetve a vízfelverõdés a motorcsonakoknál, ezek képminõségben nem többek a scriptelt eljárásnál (GF8-on viszont lassúak a részecske szimulált eljárások, ezért vannak már tiltva driverbõl). Érdemes visszarakni pár verzióval ezelõtti nV drivert ott ugye nem volt a motorcsónakoknak vízfelverése, mert az GSParticle effekt volt. Az 1.1-es patch viszont csináltak rá fixed eljárást így arra van lecserélve az új driverekben. Tehát az nV sajna nem csinálja meg még azt az egy rohadt DX10-es effektet sem a Crysis-ban.
A Lost Planet és a Bioshock csak a többcsatornás Int16-os texturaformátum miatt gyorsabb DX10-ben a Radeonnál. Nyilván használhattak volna FP16-ot is a fejlesztõk, mert ebben a formátumban a Radeon majd 100%-al míg a Geforce 10-15%-al is gyorsabb és sokkal szebb a képminõség. Az Int16 viszont kézenfekvõ volt az nV-nek, mert a Radeon TMU-it FP32-es szûrésre készítették fel, így az Int16-os formátum a nem megfelelõ regiszterkialakítás miatt lassabban lesz leszámolva. Ez a Lost Planetben nem lehet visszahozni a shader erõbõl, mert ott kevés területen használnak komplex kódokat. A Bioshockban az új driverek már sokat dobtak a DX10-es eredményen, míg a DX9-eseken pedig egyenesen nincs ellenfele a HD3850-nek sem (akár küldhetnek ellene 8800Ultrát is).
A Company Of Heroes és a World In Conflict pár komplex Pixel shader kódnál használnak speciális utasítást, ami miatt helyenként az átlag sebességhez képpest belassul a GF8, mivel SFU teljesítmény jelentõsen kisebb a Radeon rendszerekhez képpest.