Ahogy elnézem a Site-okat a Geometry Shader problémákat, úgy oldották meg, hogy minden Streaming Shader processzor tartalmaz egy Cache-t (valszeg 48-64kB már elég), ahol az adatokat ideiglenesen el lehet tárolni. Erre utalnak a Local memory kulcsszóval... Így viszont a 12 TPC blokk kilõve, mert 10 TPC blokk-al is megvan bõven az 1400 milla tranyó. Elég pazarló ez az megvalósítás, mert gyakorlatilag harmincszor használtak fel egy viszonylag méretes gyorstárat, amit az R600 féle megoldásba elég egyszer beletenni. És az eredmény ugyanaz, sõt még az R600-nak mindig ott van az az elõnye, hogy a tovább GS számításokhoz nem muszály ugyanazt a Shader processzort használnia, ami jobb párhuzamosságot teremt (bár ez gyakorlati teljesítményben annyira nem drasztikus különbség már, mint ami eddig volt GS oldalról).
A másik kérdés, hogy mostantól kb. jónak mondható a GS sebesség Pipe megoldások esetén is. De mi lesz a régi G80 és G92-es karikkal, azok helybõl beszarnak egy ilyen eljárástól. Vagy ez is a GT200-ra való áttérítés része.