A legtobb embernek windows van a gepen. Ezert a jatekokat windowsra fejlesztik, ahol a directx a nativ api. Az atlag emberek kozzul jatekra szant gepen eleg kevesen hasznalnak linuxot es aki igen, az is inkabb azert mert ingyenes. Az o kedvukert nem fognak fizetos szoftvereket fejleszteni opengl-ben.
A dx9 jelenleg azert maradt az elterjedt api, mert minden jelenlegi konzol (ps3, xbox360) csak ezt tamogatja, tovabba a legtobb ember nem hajlando penzt aldozni a vista futtatasara es jatekra egy idoben alkalmas gepre.
A dx10 eleg nagy fejlesztes volt, megjelentek a geometry shader-ek, ami azt jelenti, hogy most mar a dx trukkozes nelkul is kepes fizikat es futas kozben szamolt animaciokat gyorsitani. Az elso az elethubb fizikai szimulaciokat a masodik a gordulekenyebb, fix fazisok nelkui animaciokat tenne lehetove. A fejlesztok e helyett meg mindig a cpu-val szamoltatjak mindkettot. A kovetkezo lepes az lenne, ha a teljes jateklogika atkerulne a gpu-ba es lehetove valna az ai gyorsitas, tehat a cpu-t szinte nem is hasznalo jatekok szuletnenek. Arrol nem is beszelve, hogy a mai babu modell helyett a karakterek fizikai felepiteset figyelembe vevo animaciokat lehetne generaltatni a geppel. (tehat nem egy animator hatarozna meg a mozgasokat, hanem a jateklogika csak annyit mondana, hogy eppen melyik izmait fesziti meg a karakter, es a tobbit a modell alapjan kiszamolna a gpu, tehat kornyezettel kolcsonhatasban a lehetseges animaciok szama kozel vegtelenre none, azaz pl. soha nem lepne vagy ugrana ketszer pixelre egyforman egy karakter)
A dx10 lehetove teszi ezeket, csupan addig senkinek nem eri meg ilyen drasztikusan eltero elven jatekokat fejleszteni, amig a konzolok nem tudjak futtatni az igy megirt kodot. Ez sokkal drasztikusabb valtas mint ami dx8 es dx9 kozott tortent, mivel itt a teljes jatekmotort kellene a gpu-ra megirni, tehat a grafikus motor valna a jatekmotorra es ezaltal tobbet nem lenne lecserelheto ujrairas nelkul masik technologiara.