A Ps3 architektúrája NEM egy hagyományos PC-like modulrenszerû architektúra: ha gyenge a grafika, rakj bele erõsebb GPU-t, ha kevés a memória rakj bele több memcsit, és ugyan ez igaz a procira is. Itt nem így közelítették meg a feladatot.
A PS3 egy integrált egységkén megtervezett és kezelendõ rendszer. Az architektúrájának megértése, valós értékelése, valahol a busz/memória rendszer vizsgálatánál kezdõdik. Elõször is itt nincs egyesített memória architektúra, mint az X360-nál, ez a fejlesztõnek kicsit rögtön irritáló, mert mi az hogy még azt a kevés memóriát is megszabják, hogy tudja felhasználni. Amit viszont kap cserébe: optimális mûködésnél közel 2X sávszélesség, és esetenként kedvezõbb késleltetés a memória mûveleteknél.
cell vs xenon. Totálisan eltérõ architektúra filozófia itt is. Az X360 megengedõbb a kóderrel szemben. A PC-rõl átjött kóder a nagy teljesítményû általános magokhoz van szokva, amibõl rögtön kap 3-at, magonként 2 szál párhuzamos futtatására van lehetõség. Elfogadható szinte PC sztenderd méretû cache is van a CPU-hoz, szal csak be kell kódolnia, ami az újjában van, meg amit eddig is megszokott.
cell: döbbenet, mi ez?
Talán úgy írható le, hogy kapsz egy csomó nagy teljesítményû alkatrészt, de neked kell meghatároznod, hogy hogyan mûködjenek együtt, ez nem PC-s gondolkodás. Ott nem lehet annyira trükközni agyonoptimalizálni a kódot. Itt meg egyenesen kell is.
A hagyományos CPU-nál van egy maximális elméleti teljesítmény, amit spec esetekben ki lehet hozni a gépbõl, a gyakorlati valós viszont elmarad tõle, és nem is lehet rajta segíteni. A cell esetépen van egy eleve nagyobb és ráadásul ki is aknázható teljesítmény de szinte hardver szinten kell kódolni.
GPU: Xenos. Tiszta sor, csillog villog, mondhatni a legújabb architektúra. Adj neki elég adatot és mindent megjelenít, legalább is többet mint az a "nyamvadt kis" RSX. Ahogy a cikkben is látható, ez kérem a jövõ, komplex feladatokra optimalizált, mondhatni DX10-es szint, habár ugye hivatalosan nem az.
Az RSX ehhez képest egy frémbuffer, szinte csak a pixel shadere nyújt nagyobb teljesítményt, minden másban elmarad.
Na ja de álljunk csak meg egy polgári szóra! Mint eddig láttuk ott van egy bika, a buszon keresztül viszonylag könnyen elérhetõ cell is ám!!! Ki mondta, hogy azt csak gumilabdák pattogásának, falevelek háttérben való lehullásának kiszámolására, meg valami buta AI-ra lehet használni (egyesek szerint arra se). Ez gyakorlatilag az GPU-val párhuzamosan besegít(het) a vertex mûveletekbe, post effektbe, árnyékszámolásba stb.
Mint ahogy az a Resistance2 vagy a KZ2 enginjében írva vagyon.
Hát lehet most hõbörögni kérem, hogy degogy ez csak trükk.
Trükk a faxom, ez az architektúra így van kitalálva, ha valaki nem ismeri akkor max lehet fikázni, ha meg ismeri akkor azt mondja félmosollyal a szája szegletében, hogy ezt az X360 nem tudja!;)
Persze gazdasági nyelvre lefordítva mindent ki lehet fejezni idõ és pénz viszonyában és itt az X360 architektúrának a kódertõl egy ovis gondolkodás szintet megkövetelõ hardverismeret miatt behozhatatlan elõnye van. 100 kódert aki az X-en valamit csinál kilós árban kapsz az ember piacon, miközben a PS3 architektúráját meg kell tanulni, szocializálódni kell hozzá, iyen embert pedig 1 évvel ezelött akármennyi pénzért sem kaptál, mert hogy nem volt.
A PS3 sikere viszont igényt támaszt a piacon, és szép lassan azért lesz elég emberke akikre lehet építkezni.
A PS3 integrált architektúrája szép lassan legyûri, a tecsó gazdaságos legó architektúrát.;)))