Nem véletlenül nem írtam egy szóval sem, hogy ez egy kiváló vagy hibátlan játék. ;) Csak ajánlottam, hogy akit érdekel annak esetleg érdemes lehet egy próbát tennie vele, hátha tetszik majd neki.
Hibák vannak benne nem is kevés ez tény. Viszont legalább dolgoznak a kijavításán a készítők (meg az oldalukon a modderek), így idővel szerintem egész jó játékká fog válni ez is. Hiánypótló játék ez az Armageddon, így ínséges időkben ennek kell örülni, mert más sajnos nincs és azért ezzel is el lehet játszogatni.
Engem speciel a játék lekötött, nem éreztem kidobott és feleslegesen elpazarolt időnek a vele való foglalkozást, igaz a normál nehézség egy vicc, mivel számtalan a nehézséget ténylegesen befolyásoló tényező meg sem jelenik benne sajnos, mindössze annyiban tér el az easy nehézségtől, hogy itt már nincs legyengítve az ellenfél. :(
A final liberation egy etalon, azt semmi nem übereli. Akkoriban a GW sokkal kevésbé szólt bele a dolgokba mint manapság, ráadásul ott még az Epic játék lett gépre téve, annak minden előnyével, jól átlátható szabályaival és rendszerével, itt meg mindenféle anyagokat szórtak oda a készítőknek, hogy abból és csak abból dolgozhatnak, lényegtelen, hogy mi és hol jelent meg amiből lehetne meríteni. Az ott leírtakat kellett ráhúzniuk a saját PG játékukra.
A játék nehézsége szerintem nagyon nem jól van belőve, így aki szeretné megtapasztalni azt, az kénytelen legalább a 3. nehézségi szintre tenni a játékot és úgy játszani. Akkor már nem fog pontokban bővelkedni, nehezebb lesz életben tartania az egységeit, kevesebb egysége is lesz a játék végére és sorolhatnám.
Az sem tetszik, hogy teljesen légből kapottak az egységszámok és a HP értékei az egyes egységeknek. Például az összes tank 5 gépből álló egységben van a könnyebb verdák meg 7 gépből állnak de miért? A háttérnek sehogy sem felel meg. Ha 40K-t veszem alapul akkor 3 gépes rajok vagy 10 gépes századok vannak a játékban, nem 7 meg 5 db-os egységek. A fegyverek esetében még rosszabb a helyzet. Van a játék motorjának egy príma rendszere, arra piszok könnyen átültethető minden fegyver a 40K-s statjait használva. Sajnos ugyan a játék motorja rendelkezik egy korláttal is, így a 4-es range feletti lőtávolságokat nem tudja kezelni a direkt lövésű fegyverekkel, még ha maga a támadó rá is látna a célpontjára, akkor sem veszi majd célba. Csak indirekt opcióval rendelkező fegyverek fognak 5-ös vagy nagyobb távra lőni. Ha ezen felül tud emelkedni az ember akkor, a megfelelő adatok birtokában, piszok gyorsan, kb fél-egy óra alatt átírhatóak a statok és a játék hirtelen a "helyére kerül" általa. Nem kell a mesterségesen kitalált és az "egyensúly" nevében belőtt értékekhez ragaszkodni ha egyszer azok rosszak. Mondjuk emiatt egyes feladatok irgalmatlanul megnehezednek (például a tréning feladatok közül a tarts ki a feladat végéig típusú ahol az ellenfél tankvadászokkal és basilisk tüzérséggel is rendelkezik).
Nekem magával a puritánsággal nincs problémám. Nem zavar hogy 1 hex-en van 1 super heavy meg egy halom tank, mert nem ezen múlik a dolog. Ennyi erővel akkor felróható lenne, hogy az 5 db-os meg 7 db-os egységek sem 1 hex-re férnének rá. Nekem kifejezetten üdvözítő volt, hogy végre nem a grafikára kihegyezett, tartalom nélküli alkotást kaptam, hanem egy egyszerű, nagyon kis gépigényű, múltidéző jellegű játékot.
A sztoriban az említett eset előtt Yarrick mondja is, hogy talán jobb lenne ha nem hozná vissza a parancsnok a kérdéses ipsét, mert még a végén valami módon megúszhatná a felelősségre vonást. Én speciel otthagytam a delikvenst megpusztulni, bár én is örültem volna ha kinyírhatom.
AI kapcsán nekem nem volt gondom leszámítva azt az esetet, hogy a program felrakja eleve azokat az egységeket is a pályára amiket deaktiválva tart addig, amíg a script szerint aktiválódniuk nem kell. Na ezek a semmire nem reagáló csapatok. Pedig van a játékban olyan feladat ahol ezt rendesen megoldották (a sínes pálya ahol vannak az inaktív ork csapatok és a pálya 4 különböző helyén, szép folyamatosan jelennek meg kisebb ork csoportok foglalni), de valamiért nem ezt használták a későbbiekben. A lőtávon kívülről érkező csapásokat ha túlélték célpontjaim, akkor a saját körükben mindig elmozogtak a helyükről (már az aktívak).
A superheavy tankokat én hanyagoltam, mert pont ugyanolyan gyorsan hullottak le mint a russ-ok (5-10%-os páncélzati különbségük az egy vicc). Túl lassúak voltak az én ízlésemnek és a fegyverzetük is egy borzadály a gyári beállításokkal. Sok röpcsi, pár Russ, gyalogosok gorgonban az bevált taktika volt, no meg persze a deathstrike missile csoportok. Titánokat kipróbáltam, nekem nem váltak be. Korrekció után persze mindjárt más lett a helyzet, de az megint más lapra tartozik. :)
A gyalogosok igazándiból a valós erejüket mutatják. Egy tényleges 40K-s epic jellegű összecsapásban, mint ez is, töltelékek és foglalók, de komoly károkat okozni nem tudnak/szoktak. Az ork gyalogosok mondjuk igen, (bár nem kis részben köszönhető ez annak is, hogy a choppa 25%-os páncélátütéssel bír, azaz a megtámadott jármű páncélzat értékét 25%-al csökkenti) az IG nem igazán. SM gyalogosok meg elbaszottul erősre sikeredtek sajna. Mindegyik legalább 2 HP-s eleve és gyári beállítás szerint a bolter 25%-os páncélátütéssel bíró fegyver (majdnem mint a lascannon).
Remélem, azért majd bekerülnek a fejlesztés alatt megmutatott egységek is (például a storm trooper/scion csapatok, amiknek figurái/modellje most Yarrick kíséretében láthatóak, de nem egy ork és IG egység is kimaradt, így a Leman Russ tankok fejlesztett opciói is).