Addig egy kis kedvcsináló magyarázat a Mech-ek belvilágába, vagyis miként épül fel a Mech a játéktechnikai szempontokból 3025-ben (nem, most nem lesz szó a klános és losttech dolgokról), milyen fegyverek vannak, és hogy realizálódik a sérülés. Az alábbiak a táblás játékra vonatkozik, de többé-kevésbé ezeket a szabályokat veszik át a Mechwarrior játékokba.
Tömeg: A Battletech világában a Mech-ek tömege 20-tól 100 tonnáig terjed, 5 tonnás lépésekben. A tömeg határozza meg, hogy mennyi mindent tudsz a Mechbe bepakolni, az összes alant olvasható dolognak bele kell ugyanis férnie. A tömeg alapján osztályozzuk is a Mech-eket, könnyû mechnek nevezzük a 20-tól 35 tonnáig terjedõeket, közepesnek a 40-tõl 55 tonnáig terjedõket, nehéznek a 60-tól 75 tonnáig terjedõeket és rohammecheknek a 80-tól 100 tonnáig terjedõeket.
A kötelezõ részegységek: A Mech felépítésének az alapja a következõ négyes: váz, reaktor, giroszkóp és pilótafülke. A váz fixen a tömeg 10%-a, tehát 20 tonnás Mech-nél 2 tonna, 50 tonnás Mech-nél 5 tonna. A reaktor az energiaellátásért felel, és ennek teljesítménye adja meg milyen sebességre képes a Mech-ed. A reaktorok teljesítménye 20-tól 400-ig terjed, értelemszerûen a tömege is e szerint nõ. A táblás játékban a lépések számát adja meg, a reaktor teljesítményét elosztva a tömeggel kapjuk meg a lépésszámot, tehát egy 400-as reaktor egy 100 tonnás Mech-ben 4 lépést tehet meg sétálva, és 6-ot futva (a futás a séta lépésszámának másfélszerese, lefele kerekítve). Körönkénti 1 lépés 10,8km/h-nak felel meg, tehát a 4 lépés az 43,2, a 6 lépés pedig 64,8km/h-t jelent. A Giro a stabilitásért felel, a Mech-ek lábakon állnak, és amíg egy állat vagy egy ember a testének finom mozgatásával tud egyensúlyban maradni, ezek a gigászi monstrumok nem tudnak hasonlóan finom módszert alkalmazni - ehelyett egy giroszkóp van elhelyezve a test tömegközéppontjában, amely segítségével a pilóta képes egyensúlyban tartani a Mechet. A giro tömege a reaktor teljesítménye alapján változik, a reaktor teljesítménye osztva 100-al, felfele kerekítve, tehát egy 100 tonnás Mech 400-as reaktorral 4 tonnás Girot igényel, 300-as reaktorral 3 tonnásat. Az utolsó "alap" részegység a pilótafülke, ebben foglal helyet a Mechwarrior, itt találhatóak az irányításhoz szükséges kezelõszervek, az érzékelõk és a létfenntartás. A pilótafülke tömege minden Mech-ben 3 tonnát tesz ki.
A Mech testének felosztása szakciókra: A Mech-eket alapvetõen 8 részre bontjuk fel. A négy végtag nem igényel különösebb magyarázatot, a törzs három felé van felosztva, középsõ, bal és jobb oldalra, végül pedig a fej. Ezek a szakcók vannak figyelembe véve a páncélzatnál és a criteknél (ezekrõl késõbb), vagyis ezek alapján lehet meghatározni, hogy mi hol található rajta, hogy hol vannak a fegyverek, illetve mi történik, ha valamelyik szekció találatot kap.
A páncélzat: A játékokban lévõ Mech-ek harcra készültek, ezek szerint kell rájuk fegyverzet, és némi páncélzat sem árt, hogy az ellenség lövéseit el tudják viselni. A páncélozás 11 részre van felosztva, a fenti négy végtag és a fej egy-egy saját értékkel bír, a törzs három szekciója ellenben rendelkezik elülsõ (front) és hátsó (rear) páncélértékkel. Egy tonna páncélzat 16 pontnyi védelmet jelent, amit szabadon lehet elosztani ezen 11 testterület között. Az elosztás terén bizonyos szabályok élnek, ugyanis a tömeg alapján minden fõ szekció rendelkezik egy belsõ váz ponttal (ami egy elõre megadott táblázatból kinézhetõ, és a szekciótól illetve a tömegtõl függ, kivéve a fejet, amely fixen 3 vázponttal és legfeljebb 9 pontnyi páncélzattal bírhat), ha ez nullára csökken, akkor az adott szekció megsemmisül, és nagy valószínûséggel a rájuk szerelt részegységek is (ennek bizonyos esélye van, ebbe nem megyek most bele). Hogy a vázat megóvjuk a sérülés közvetlen bekapásától, páncélzattal kell ellátni, így találat esetén elõször a páncélzat pontokat kell levonogatni, majd ha elfogyott, akkor a vázpontokat. Az általános gyakorlat szerint egy Mech páncélzata a tömegének a 15-25% között mozog általában.
Battletech páncél diagram, látható a Mech szekcióra osztása, bal oldalon a páncélzat, középen felül a test hátsó részének páncélzata, jobb oldalon pedig a belsõ váz pont-diagramja
Critikalok: A szekciókra lehet különféle fegyvereket és felszereléseket szerelni, illetve az alap részegységek is bizonyos szinten jelen vannak ezekben. Ezek megállapítására a critek szolgálnak (critical slot, most így reggel nincs rá jó magyarított szavam). A fej szekción és a lábakon 6-6 critikal található, a törzs három szekcióján és a két karon 12-12. A fej szekción a 6-ból öt foglalt alapból, a létfenntartás, az érzékelõk és maga a pilótafülke foglal itt helyet. A középsõ törzs szekcióban foglal helyet a reaktor, ami hat, és a giro, ami három szekciót foglal el. A végtagoknál alapvetõen 4-4 critikal van lefoglalva a mozgató szerkezeteknek, de a karokon ha nincs kézfej az egyel, ha nincs alkar sem, akkor kettõvel kevesebb van lefoglalva. A critikalok lényege, hogy a szabad crit slotokba lehet felrakni a fegyvereket, hûtõfolyadék tartályokat (heat sink) és egyéb felszereléseket. Ha egy sérülés már a vázat éri (tehát az adott szekcióról lelõtték a páncélzatot, akkor a crit slotokban található részegységek is sérülhetnek, vagy éppen tönkremehetnek.
Hõfejlesztés és hûtés: A Mechek egyik komoly problémája, hogy a fúziós reaktor alapvetõen csak egy bizonyos mennyiségû hõt (alaphelyzetben 10 pontnyit) képes saját maga elvezetni. Ha a Mech csinál valamit, például futni kezd, vagy elkezd tüzelni a fegyvereivel, akkor hõ fejlõdik. Ha a belsõ hõháztartás pozitív, vagyis több hõt termel, mint amennyit a reaktor és a fent lévõ hûtõtartályok elvonnak, tehát melegedni kezd a Mech, akkor különféle negatív hatások kezdenek jelentkezni, és ahogy tovább nõ, végül a reaktor túlhevül, és a belsõ védelmi rendszer leállítja - ezáltal viszont a Mech megbénul, és szabad préda lesz, amíg le nem hûl annyira, hogy a reaktor újra indulhasson. Ha valami miatt túl nagy a fejlesztett hõ, akkor elképzelhetõ, hogy reaktor felrobban, megsemmisítve a Mech-et. A hõtermelés ellensúlyozására hûtõfolyadék-tárolókat lehet beépíteni, amik nagyobb hûtési teljesítményt jelentenek, tehát adott idõegység alatt több hõt képesek elvezetni.
Fegyverek, fegyvercsoportosítások:
Alapvetõen három féle fegyvertípust különböztetünk meg. Az Energiafegyverek a lézereket és a részeckeágyút (PPC) takarja. A lézereknél a sebzés és a lõtáv a teljesítménnyel együtt nõ, de a hõtermelésük is. A PPC nagy lõtávú, erõs fegyver, de rengeteg hõt is termel. A lángszóró is ide tartozik, rövid távú fegyver, de a sebzés mellett fel is hevíti a célpontot, ami kínos lehet a hõháztartására. Összességében az energiafegyverek elõnye az, hogy nem kell hozzájuk lõszer, viszont rengeteg hõt termelnek, amire fel kell készíteni a Mech-et. A Ballisztikus fegyverek a géppuskákat és gépágyúkat takarják, õk viszonylag kevés hõt termelnek, de cserébe mûködésükre lõszerre van szükségük, vagyis a fegyver tömege mellé még bele kell kalkulálni a lõszer tömegét. A géppuska (MG) a legegyszerûbb példa, inkább gyalogság ellen való eszköz, ki hatótávolsággal. A gépágyúk (autocannons) a fõ családja a ballisztikus fegyvereknek, sebzésük és lõtávolságuk azonban fordítottan arányos. A Rakéták az utolsó fõ csoport, az õ érdekességük, hogy a sebzés nem egyben számolható, hanem attól függ, hogy hány rakéta találja el a célpontot (ezt a táblás játékban kockadobással egy táblázat alapján lehet megállapítani). Két rakétarendszer áll rendelkezésre, a rövid hatótávolságú (SRM) és a hosszú hatótávolságú (LRM).
A fegyverek lõtávolságát négy jellemzõvel írja le a táblás játék, a Min lõtáv a hosszútávú fegyvereknél van csak megadva, ha ennél közelebbre lõsz vele, akkor nehezebb eltalálni vele a célpontot. A három felosztás pedig rövid, közepes és hosszú, ezek a találati esélyt adják meg. A hosszú egyben a maximális lõtávolság, alant csak ezt adom meg.
A fegyvertípusok felsorolva:
Energiafegyverek:
Small Laser: A legegyszerûbb lézertípus, fõleg a könnyû mech-eken jellemzõ, fél tonna, egy critnyi helyet foglal, 3 pontnyi sebzést okoz, egy pontnyi hõt termel és 90 méteres lõtávval bír. A Mechwarrior játékokban piros színû.
Medium Laser: A legnépszerûbb lézer, a Mech-ek nagy részén megtalálható, egy tonnát nyom, egy critnyi hely kell neki és három pontnyi hõtermelésért öt pontnyi sebzést okoz legfeljebb 270 méterre lévõ célon. A Mechwarrior játékokban zöld színû.
Large Laser: A legerõsebb lézer, öt tonnát nyom, két critet igényel, és 8 pontnyi sebzést okoz, 8 pontnyi hõtermelés mellett, lõtávja 450 méter.
PPC: Az egyik legideálisabb pusztítóeszköz, fõleg a nehéz és roham mech-ek fegyvere. 7 tonnás tömeggel és három crti slottal kell számolni nála, 10 pontnyi sebzést okoz, 10 pontnyi hõtermelés mellett, és 540 méteres lõtávval, ám 90 méternél közelebbre elég nehéz vele célozni. A Mechwarrior játékokban kékes gömb vagy sugárnyaláb.
Flamer: A lángszóró inkább taktikai fegyver, 90 méteres max. lõtávval, 2 pontnyi sebzésével, és 3 pontnyi hõtermelésével, de legalább kicsi és könnyû - 1 tonnás és 1 critet igényel.
Ballisztikai fegyverek:
MG: A géppuska leginkább a gyalogosok ellen használatos, mindössze fél tonnás, egy crit slotot igényel, 2 pont sebzést okoz, hõt nem termel, és 90 méter a lõtávolság. Egy tonna lõszer 200 lövést tesz lehetõvé.
AC/2: A legkisebb gépágyú, két pont sebzést okoz, egy pont hõt termel, 6 tonnát nyom és egy crit kell neki. Viszont a lõtávolsága 720 méter, igaz 120 méternél közelebbre nem célszerû használni. Egy tonna lõszer 45 lövedéket jelent.
AC/5: Fõleg a közepes és néhány nehéz Mech fegyvere, öt pont sebzést okozhat, egy pont hõt termel, 8 tonnát nyom és négy crit slotot igényel, lõtávolsága 540 méter, min. lõtáv 90 méter, és egy tonna lõszer hozzá 20 lövést tesz lehetõvé.
AC/10: Ez is inkább a közepes és nehéz Mech-eknél jellemzõ, már 12 tonnás tömegû, és hét crit slotot igényel, de 10 pontnyi sebzést okoz mindössze három pontnyi hõtermelés mellett, és 450 méterre tud ellõni. Egy tonna lõszer 10 lõszert takar.
AC/20: A világ legpusztítóbb fegyvere, masszív 20 sebzést okoz(hat) a legfeljebb 270 méterre lévõ célponton, miközben 7 pontnyi hõt termel. Az ára is megvan, 14 tonnát nyom és 10 crit slotot igényel. Egy tonna lõszer mindössze 5 lövést tesz lehetõvé.
Rakéták:
SRM-ek: Kis hatótávolságú (lõtáv 270 méter), viszonylag nagy robbanófejû (rakétánként 2 pontnyi sebzés) rakétavetõk. Az SRM utáni szám azt jelenti, hogy egy rakétaraj (egy lövés) hány rakétát jelent.
SRM-2: Két csõvel rendelkezõ rakétaindító, egy tonnás, 1 crit slot kell neki és indításkor 2 pont hõt termel. Lõszertonnánként 50 rakétaraj indítását teszi lehetõvé.
SRM-4: Négy rakétát útnak indító eszköz, két tonnát nyom, 1 crit helyet igényel és 3 pont hõt termel. Egy tonna lõszer hozzá 25 indítást engedélyez.
SRM-6: Hat rakétás indító, 3 tonnát nyom, két crit slot kell neki és 4 pont hõt termel. Egy tonna lõszer 15 indításra elegendõ.
LRM-ek Az LRM rakéták a nagy hatótávolságú csapásmérés fõ eszközei, lõtávjuk 630 méter, minimális lõtávjuk 180 méter, sebzésük rakétánként 1 pont. Ahogy az SRM-eknél, úgy az LRM-eknél is a szám az egy indításnál kilõtt rakéták számát takarja.
LRM-5: Az öt rakétás indítótár két tonnát nyom, 1 crit slot kell neki és 2 pont hõt termel. Egy tonna lõszer 24 rakéta-raj indítást tesz lehetõvé.
LRM-10: 5 tonna, 2 Crit és 4 hõpont. Egy tonna lõszer 12 indítást jelent.
LRM-15: 7 tonna, 3 crit és 5 pontnyi hõtermelés, egy tonna rakéta 8 rakétaraj indítást engedélyez.
LRM-20: 10 tonna, 4 crit és 6 pontnyi hõtermelés, egy tonna lõszer 6 indításra elegendõ.
Egyebek:
Jump Jets: Az ugrórakétákkal a mozgékonyságot lehet megnövelni, egy Mech majd annyi lépést ugorhat, amennyi a "séta" sebessége, egy lépés pedig 30 métert jelent. A tömege a Mech tömegétõl és a lépésszámtól függ, és függetlenül a változóktól, 6 crit slotot foglal el.
Megj.: Ahogy látható, a szabályok elég korrektül fel vannak állítva, de bizonyos kompromisszumokat jelent. Ilyen például a lõtáv megállapítása, ami a való életben kissé megmosolyogtatónak hat, ám ha ezen átlendülünk, nagyon is jól átlátható és a (táblás játékban) jól kiegyensúlyozott. A probléma a Mechwarriorba való átültetéskor jelentkezik.Például tegye fel a kezét az, aki rakott fel AC/2-õt vagy AC/5-öt a saját Mech-jére bármelyik Mechwarrior játékban. Nem lesznek sokan. A Dupla Hûtõtartályok idejében az energiafegyverek fölénye hihetetlen nagy, amire rátesz egy lapáttal a lõszerkészlet egy-az-egyben való átemelése. A táblás játékban az, hogy egy fegyverrel 20-at lehet lõni, nem zavaró, hiszen ritka, hogy kifogyjon egy átlag játék alatt. Ellenben egy akció/szimulátor játéknál problémákat okoz, hiszen sokkal jobban megérezzük, ha mellélövünk egyet-egyet. Itt megint az energiafegyverek elõnye volt.
A Mechwarrior játékban 3015-ben viszont nincs double heat sink, nincsenek ER laserek, nincs ER PPC, tehát valószínûleg nem lesz akkora az energiafegyverek fölénye, hiszen pláne egy nehezebb, fegyverekkel agyonpakolt Mech-nél bizony foghúzós fájdalom lesz a hõfejlesztés megregulázása. :)