Ahogy azt már ]{redenc korábban megírta, a Ubisoft pár nappal ezelõtt felfedte a legújabb PC-exkluzív címét, ami nem más, mint a Silent Hunter-széria ötödik része. Délelõtt egy fél órás bemutató keretében lehetõségünk volt megtekinteni a játékot a Ubisoft színfalai mögött, s most az ott szerzett tapasztalatainkat osztjuk meg veletek.
Az egyik legfontosabb újítás az elõdökhöz képest, hogy a játék során immár adott lesz egy First Person kameranézet is, amelynek köszönhetõen ezúttal bejárhatjuk majd a tengeralattjárónk teljes fedélzetét — de nem csak a fémszivar belsejében lesz lehetõségünk körbenézni, hanem a felszínre emelkedve, illetve a felszínen közlekedve a tengeralattjáró tornyára, sõt a hajó testére is kimerészkedhetünk. A grafika elég komoly fejlõdésen esett át az elõzõ rész óta, s ez nem csak a belsõ nézetes részeknél érhetõ tetten, hanem akkor is, mikor a hajótól eltávolodva kizoomolunk a körülöttünk elterülõ világra. Ezúttal sokkal nagyobb távolságokba merészkedhetünk el az általunk irányított tengeralattjárótól, s ez nem csak a meglehetõsen impresszív látvány szempontjából érdekes, de stratégiai elõnye is van a dolognak.
A már említett FP-nézetben nem csak bejárhatjuk a hajónkat, de találkozhatunk a legénységünkkel is. Õk nem csupán díszek, hanem interakcióba is keveredhetünk velük. Minden tisztünknek és a legénység minden fontosabb tagjának saját képességei vannak, sõt, különbözõ, csak általuk elvégezhetõ feladatokat is kérhetünk tõlük, amelyeket õk végrehajtanak a képességeikhez mérten. Például a gépházban dolgozó mérnöktõl kérhetjük, hogy kicsit nyúljon hozzá a motorhoz, hogy gyorsabban tudjunk például kikeveredni egy kemény helyzetbõl. Ha a fickónak megfelelõek a képességei, akkor megteszi, mi pedig megmenekülhetünk. Ami érdekes, hogy ezzel a buherálással esni fog a mérnök morálja (hiszen a motor piszkálása veszélyezteti az életünket), és ezt csak akkor tornázhatjuk vissza, hogyha sikeresen megoldunk egy feladatot, például elsüllyesztünk egy ellenséges rombolót.
A sikeres küldetések azonban nem csak a legénységünk morálját tuningolják, de pontokat is kapunk, amiket aztán a legénységünk tagjainak képességeire költhetünk. A katonáink tehát fejlõdnek a küldetésekkel, és ha jól osztogatjuk a pontokat, akkor egyre ütõképesebb csapatunk lehet a játék elõrehaladtával — az embereink természetesen nem cserélõdnek majd, folyamatosan velünk maradnak.
Ahogy azt az elõzõ cikkünkben ]{redenc már megírta, dinamikus kampány vár majd ránk, a feladataink teljesítése közben körülöttünk folyik a háború és viszonylag nagy hatással lehetünk majd az eseményekre. Szerencsére nem csak a külcsínben, a személyzetben és küldetésrendszerben változott a játék, de egyszerûsödött a kezelõfelület is, sokkal kevesebb gombbal és kapcsolóval kell majd operálnunk, így nem csak a széria megszállottjai vannak megcélozva az ötödik résszel. Ezen felül átláthatóbbá válik majd a „csata” is, hiszen mostantól egy képernyõn lesz lehetõségünk figyelni a taktikai térképet (itt látjuk az összes hajó pozícióját, a látótávolságot és a szonárhatárokat), és a valós 3D-s nézetet. Ez fõleg a torpedók kilövésénél lesz fontos, ahol ezúttal figyelembe kell majd venni a lövedékünk sebességét és a többi hajó mozgását is — ne ijedjen meg senki, nem kell mértani számításokat végezni, a program segíteni fog minket, a dolog lényege, hogy egy fokkal ismét közelebb kerülünk a realitásokhoz.