A vicc az, hogy ilyen elvet hasznalo jatekok mar 2000-ben is voltak, csak akkor meg 100%-ban szoftveresen oldottak meg ezeket a feladatokat. A legjobb pelda erre egy 10 eves mmo-fps-rpg, ahol a level of detail dinamikusan volt allithato, mind az adott objektum tavolsaga, mind a gep erejenek fuggvenyeben. Igy lehetoseg volt arra, hogy olyan minosegu grafikat adjanak ki, amig csak 8 evvel kesobb volt maximalis felbontasra allithato, igy a jatek folyamatosan szebb lett, ahogy erosebb processzorok jottek ki. A fizika duplikaltan szerver es kliens oldalon is ment a grafikai adatok fizkai modellkenti felhasznalasasaval, kliens oldali predikcioval, tehat minel erosebb gepe es alacsonyabb ping-je volt valakinek, annal kisebb lett a fizikai rendszer predikcios hibaja es annal szebb lett a jatek grafikaja. Mindezt hardvergyorsitas nelkul, tehat a videokartya csak a poligonok kirajzolasat vegezte, meg a geometriai transzformaciokat is a cpu szamolta. Erre szukseg volt, mert a dinamikus lod es a fizkai rendszerbol visszacsatolt grafikai modellek miatt ezt fizkai es geometriai shader tamogatas nelkul nem lehetett volna maskent megoldani. DX11 alatt vegre lehet ilyen szoftvereket irni, meghozza hardvergyorsitassal es nem ugy, hogy majd jo 10 ev mulva lesz hozza gep, hanem hasznalhato modon.
Igy talan elmulnak azok a buta mmo motorok, ahol a falakon es a butorokon at lehet nyulni vagy a sziklan atloni, pl. amilyen jelenleg a wow is, amiben semmilyen fizika sincs, csak a kliens vegez egy minimalis bejarhatosagi es celozhatosagi vizsgalatot, de ezt ugyebar a jatekos gepen ki lehet kapcsolni. A szerver ezzel szemben semmit sem ellenoriz mivel semmilyen fizikat sem szamol. Pedig a grafikai modellek alapjan lehetne 3d-s fizikai modellt is futtatni, de akkor a jelenlegi motor meghagyasaval a gepigenye 2-3 nagysagrenddel none es a point and click hack and slash stiluson nem javitana a nagyobb elethuseg. Ezzel szemben egy rendes mmo fps-ben ez kritikus, foleg ha tobb ezer jatekos akar fps-ezni egy nagy meretu, de jol lathato teruleten, elethu fizika mellett.
ps: Egyebkent az nvidia nv1-es es nv2-es kartyai mar tudtak tesselation-t, csak nem programozhato modon. Ennek ellenere vegul az nv3-as nvidia riva reven futott be a ceg, ami csak egy sima triangle blitter kartya volt 1997 korul.