Az Ubisoft Camescon-on lévõ, zárt prezentációi után nem volt rest a Gamer365 és elkapta Jamie Keen-t, aki a Far Cry 3 lead designere. A fejlesztõ roppant készségesen válaszolt a bemutató során felmerült kérdésekre.
A második rész markánsan elfordult a Far Cry dzsungeles-szigetes terepeitõl. Miért tértetek vissza a trópusi lokációhoz?
A helyszín különbözni fog a Far Cry elsõ részének szigeteitõl, vagy legalábbis igyekszünk a díszletek tónusát és hangulatát más típusúra formálni. A napsütéses terepek, buja dzsungelek teljes ellentétben állnak a történet sötét karaktereivel. Igyekszünk erre a kontrasztra is nagy-nagy hangsúlyt fektetni.
Láthatóan sokat fejlõdött a Dunia motor. A technológia fejlesztésén túl mi az a tényezõ, amit fontosnak tartottatok a játék kidolgozása során?
Talán a változatosság az a pont, amelyre a technológiai fejlesztésekkel párhuzamosan nagy hangsúlyt fektettünk. Láthattátok a vízeséses terepet, lesznek templomok, és a helyszínnek meg lesz a maga múltja. Ezt a múltat a történések jelenében kell majd a játékosnak felderíteni. Apró nyomokat, felfedezni valókat rejtettünk el mindenfelé, így a játékos képes lesz betömködni azokat a lyukakat, amelyek a kezdetekben még fekete ûrként tátongnak a sztoriban. A narratíva nagy hangsúlyt fektet a helyszínre és a hely történetére.