A Neverwinter széria következõ része, eltérõen az elsõ kettõtõl, egy online, co-operative RPG lesz. Jack Emmert, a játékot fejlesztõ Cryptic igazgatója már az elsõ két játék esetén sem értette, miért volt a címben a Nights szó, ezért a stúdiónál úgy döntöttek, az egyszerûségnél maradva szimplán Neverwinter-nek keresztelik az új játékot.
A folytatás jelentõs része a város alatt található csatornákban játszódik majd, melyeket néha elhagyva a környezõ területeket is be lehet majd járni. A történet közel 100 évvel a Never Winter Nights és a második rész után játszódik.
A felrobbanó vulkán szinte az egész várost maga alá temette. Az ujjáépítési munkálatok már megkezdõdtek, az új játékosok pedig saját érdekeiktõl vezérelve segíthetnek, mindamellett, hogy kedvükre vadászhatják a szörnyeket.
A Cryptic olyan MMO-kért felelõs, mint a Star Trek Online és a Champions Online, ezért valószínûsíthetõ, hogy a Neverwinter is inkább egy RPG vonásokat is tartalmazó, de fõleg akció játék lesz. Lesz aukciós ház, bank, és tágas területek, ahol a játékosok kedvükre mászkálhatnak. A játék fõ részét azonban egy masszív történet kíséri.
Az NPC-kkel történõ párbeszédek nem csak a questekrõl fognak szólni: például a kocsmában iszogató karakterektõl értékes információkat lehet majd szerezni a különbözõ területekrõl, gazfickókról, illetve fejleményekrõl.
Várhatóan legalább öt különbözõ játszható kaszt lesz elérhetõ a játékban: wizard, fighter, rouge, ranger, cleric. Ez a szám még bõvülhet a jövõben, de a készítõk nem szeretnék, ha több tucat felesleges osztály lenne a játékban csak azért, hogy legyen mibõl válogatni. Várhatóan a játékos kézikönyvekben fellelhetõ számos kaszt közül visszaköszön majd pár a játékban is, mint például az Artificer vagy a Beastmaster Ranger.
Az utazások során lehetõség lesz NPC-k segítségét is kérni, amennyiben éppen nem találnánk vállalkozó kedvû partnert. Ezek felett minimális irányítással rendelkezik majd a játékos, mint például “menj oda”, “támadd meg”.
A fõ küldetés teljesíthetõ lesz az említett NPC társak igénybe vételével, így senki nem fog attól függeni, hogy éppen talál-e társat. A felbukkanó ellenséges hordák mérete a csapat “emberi” tagjainak számától fog függeni.
Az elõzõ részekhez képest eltérõ harcrendszerben nem lesz lehetõség megállítani az idõt, így a Dungeons & Dragons taktikára épülõ harcmodora még intenzívebb lesz, és még több odafigyelést igényel majd.
A készítõk ígérete szerint ismét lehetõség lesz saját tartalmak létrehozására és megosztására, melyekhez a játékosok számára különbözõ eszközöket biztosít a stúdió. Ezek értékelésére, keresésére és böngészésére a játékon belül lesz lehetõség. Elképzelhetõ, hogy a jövõben akár profitálni is lehet majd ezekbõl a tartalmakból, de a megvalósítás módja egyelõre homályos.