Tényleg nem rossz a közelharcos karakter, igaz a saját kezdő négyesemből senki sem lett az. A játék idővel adagolta szépen a közelharcosokat úgyis, akik megfelelő csalik, jól elvonják a figyelmet a távolabbról sebző cspattagokról. Bár nem mindig jön össze, időnként okosabbak a gépi ellenfelek, nem csak az orrukig látnak és rámennek akár a legtávolabbi csapattagomra is, ha éppen ő okozta a legnagyobb sebzést nekik... Én hanyagoltam a magas Int-es karakter készítését, a karizma sem igen volt magasabb senkinek 3-nál (a követők toborzásánál sem volt hátrány, mivel valamelyik 'ass' skill bizonyos szintjénél a követők felvételénél duplázódva számít a karizma egy adott perkkel) és hosszú ideig jól elvoltam a leadership nélkül is, elég szerencsésen jöttek ki a rogue húzások, aztán kb. a játék felén túl elkezdett elég bajos lenni a folytonos engedetlenség a felszedett csapattagoktól és muszájból dobáltam pár szintet a leadershipre is. Melee kariknak Lex (Damonta) és később az ex-God's Militia (L.A. bázis) arc jól szerepeltek és mintha módosítottak volna a DC verzióra a felvehető karakterek skilljein, némelyik gyakorlatilag kész van harcos szempontból...
A DC verzió nálam a második végigjátszás, így persze tudtam mi merre hány óra, de a Supreme Jerk azért kihívás maradt annak ellenére is, a játék eleje Angela nélkül gyakorlatilag kollektív öngyilkosság. Vele viszont fel lehet építeni a csapatot egy épkézláb ütőképes szintre, mire lelép. Összességében könnyebb lett a játék a taktikai lehetőségek bővítésével, ha adottak a megfelelő harcos karakterek és skilljeik, igaz az esélyek néha az ellenfél oldalán állnak, a CotC arcok azért elég durva ellenfelek, főleg még L.A. elején, a tehenek visszaszerzésénél különösen...de a játék végére sem érdemes 'tegezni' őket. Főleg hogy pár harcnál jól összeválogatták őket a fejlesztők, aztán nem működik az egyoldalú taktika, hogy persze mindegyik energiafegyveres köztük, aztán leveszem a páncélt minden harcosomról haha, nem sebeznek rám majd semmit...és jön az első CotC sprayer és megfektet egy-két csapattagot egyetlen lövésével, ha nem őket szedtük le elsőként. Vagy ha a páncél maradt, akkor az energiafegyverseket. A golyószórós ellenfelek sem semmik, de kis szerencsével elpusztítható a fegyverük és csak szánalmasan fognak szaladgálni fel-alá... Jó ötlet volt ez a testtájékokra célzó rendszer, tudatosan használva élet-halál kérdésekben dönthet...már ha adottak a megfelelően magas skillek az értékelhető találati esélyekhez. :)
ui.: A játék legvégét viszont szvsz még így a DC kiadásra is sikerült elrontani azzal a rengeteg Synth mesterlövésszel, sajna az én sniperem az eredeti négyesből meghalt Whittier-nél, utána meglepően jól elvoltam nélküle, a 2 AR-re specializálódott csapattag fejlövésekre utazva elég használhatóan kiváltotta mindenféle konfliktusnál, de a végső harcnál sajnos elkelt volna minimum 2 sniper a csapatban, azt a lőtávot nem lehetett helyettesíteni semmivel...mindegy, a fél csapat ott maradt a harcban, de a legtöbb fontos, a harcban segítő NPC túlélte, meglepődtem hogy Master Kekkahbah vállalja a nuke felrobbantását, ha még él azon a ponton...így valamelyest happy end lett. :)