"WOTRban keményen szenvedni kell, hogy tényleg megdögöljön az illetõ" Ez vajon bug, vagy feature?
WotR szerintem simán dupla pénzbõl épült dupla gárdával(mindkettõ 2010-2012 között készült) épült, és egyfajta Mount and Blade spinoffnak szánták. A berhelési lehetõség tényleg bámulatos, mint egy jobb MMO-ban, azzal a pozitív különbséggel, hogy itt nem kizárólag egyszerû +1 vagy -1 értékek állítgatásáról van szó.
De a bonyolult harcrendszer rettenetesen idétlen tényleges közelharcba torkollik, rettenetes látni hogy a játékosok idétlenül elõre-hátra táncikálnak egymás körül, hogy egyes ellenek a képedbe másznak és megraknak swordspammel(4 irányú blokkolás közvetlen közelben mi?), hogy sokadjára is instakillelnek a full páncélos nyilasok.
A Chivalry kvázi egyszerûbb, de amit csinál, azt kiválóan csinálja, és a kapásból küldetés alapú pályarendszerrel léényegesen jobb idõtöltés tud lenni, mint a WotR vég nélküli deathmatch-je.
Vitákban gyakran elõkerül hogy a WotR "realisztikusabb", de épp a nagyon hajszélhasogatós harcrendszer miatt(amit természetesen a népek úgy próbálnak rosszindulatúan kihasználni ahogy tudnak), a squad spawn miatt, a felélesztõs rendszer miatt, sokkal inkább hasonlít a mai modern KDR istenítõ military shooterekre, mint a Chivalry az egyszerûbb, mégis élvezetesebb csapat alapú játékmenetével.
Ezzel mások is egyetérthetnek, mert a Steamgraph szerint a Chivalry messze megelõzi a War of the Roses-t játékosszámban.
Persze gondolom az sem segít, hogy a Chivalry 18€, míg a WotR 30€ európában, de tosszák meg Paradoxék, hogy majd teljes áron dobták piacra. Egy indie multi játékot, aminek létfontosságú a nagy játékosszám.(Hány indie cím bukott meg kizárólag amiatt hogy nem játszották?) Persze 800 játékos bõven nem világvége(más játékok csak szeretnének ennyit), de azért érezni a trendet, 3600-ról azért el kellett ide jutni.