A billentyűzet miatt "normal" driving beállítással és csupa "half" assist mellett őszintén az első két árkád Flatout is sokkal jobban szívatott az autód töréséért, mint ez. A kitört kerék az, ami nyilvánvalóan durván érződik és versenyképtelenné tesz, de az elhajlott kerék még nem húz idegesítően semerre, lehet hogy minimális húzást tettek rá, de akkorát nem, mint régebben, hogy egyenesekben határozottan húzta magát az autó a villanyoszlopok felé minden pillanatban. Az elfolyó fékolaj, bedöglött hűtő, tropa felfüggesztés is inkább csak beleélést segítő visszajelzés, hogy történt valami, egyébként rá nem jönnék. Az autó teljesítménye látványosan soha nem korlátozódik, akármennyire bucira is van törve, a felfüggesztés gallyra vágása is gyakorlatilag lehetetlen normál verseny körülmények mellett, amíg az első Flatoutban még ha nem volt dulakodás, akkor is érdemes volt vigyázni bizonyos domboknál, hogy ne menjen az ember túl határozottan bele, mert pár kör alatt úgy szét lehetett zúzi a felfüggesztést hogy folyamatos volt a 'bakkecskézés' és minden ugratásból földre érkezés miatyánkos hogy egyenesben maradjon az autó...ez ahhoz képest gondtalan sínautózás. Lehet hogy itt a kezdő C osztály is sokkal jobb tulajdonságú alkatrészekkel rendelkezik, mint az első Flatout elején elérhető kert végében rohadt gépek... :D
A tuningra el lehet szórni töménytelen mennyiségű pénzt, kiemelten az erősen túlárazott racing alkatrészekre, de csalódás, hogy többnyire csak a gyorsulás fog tőle változni, az autó kanyarodási képességeinek növelésén ingyér' lehet a legtöbbet javítani a versenyek előtti Tune menüben a diffi meg felfüggesztés beállításával. A váltó áttételezésénél kész vicc, hogyha a "rövid" opciót választjuk, akkor a végsebesség lecsökken, de a gyorsulás nem nő, viszont a "hosszúnál" egyik sem változik...legalábbis a visszajelző teljesítmény csíkokon nem. Bár a közepes és rövid között mintha a gyakorlatban sem lenne sok különbség, hosszút favorizáló pályát meg így max. B kategóriás autókig érve nem is láttam.
Sok-sok órás régi Flatoutos múlttal mögöttem nem riadtam vissza az ellenfelek letörésétől, de "hard" AI mellett nem fér bele töménytelen mindenkit úton-útfélen lezúzós ökörködés, inkább csak 1-2 gyors taktikus, autót óvós pit kipörgetés meg lassú kanyar előtti tisztességes féktáv helyett az ellen s3ggébe hajtás, hogy ő ne tudjon időben kijönni előttem, én meg pozíciót nyerve lelassulok ezzel a verzióval is az ideális sebességes, íves kihajtáshoz és időt sem vesztek. :D A legjobb esetben még az első kör folyamán az első helyet megszerezve lezáródik a darálás és megy szigorral a legjobb fékezési-kigyorsítási pontok megtalálása, folyamatos best lap javítás. Utóbbiban szerintem elég erős tud lenni a hard AI, általában 1 másodpercen belül voltak hozzám többen is a 2. bajnokság legtöbb versenyében, pár kör után 2-3 másodperc fenntartása meg már magabiztos előny...amíg nem sikerül valamit nagyon benézni...az meg ritka, mivel a minimap hiányában javallott minden pálya vonalvezetését minél előbb a retinánkba égetni, általában vagy 2 kör elég. :)
Ha a normál versenyekben nem is előnyös a nagy zúzás, a kifejezetten gyilokra kitalált műfaj számomra elég lassú és vontatott lett, mondjuk a Flatout 2-höz képest, ahol lehetett nagyokat gyorsulva oldalba vágni az ellent és pár ilyen akcióval vége is lett, itt meg érdemes valamilyen podcast adást hallgatni közben, hogy az ember ne unja el magát a folyamatos 5-10% károkozások nyomán...10+ százalékhoz már elég extrém dolgot kell alkotni és nem minden pályán van hozzá gyorsulási lehetőség. Az AI pedig nem túl agresszív, jól elfoglalják magukat egymással, túlzottan megkönnyítik a dolgunkat, mintha mindenki azért zúzná a másikat lelkesen, hogy a player az utolsó pár kifáradt szerencsétlent lezúzza és a legtöbb kiesést eredményező végkimenetellel nyerjen, az azt megelőző kötelező taktikai kímélős 5 perc ásítós körözgetés és alkalmankénti 1-2 zúzogatás után. :) A régi Flatoutokban kaotikus és pezsgő Crash Canyont is sikerült a hard AI-nak sorra annyira óvatosan játszani, hogyha a player beragad egy fix helyre az első körben, aligha fog sokat javítani a pozícióján, annyira esélytelen hogy bármelyik autós áttérjen szembe és lezúzzon bárkit...sikerült az egész pálya lényegét kiherélni és ellaposítani a túlzottan profi és elővigyázatos AI által. Egyedül a nyolcas működik, ott valahogy eszükbe sem jut lassítani, hogy ne essenek vissza egy potya T-bonetól vagy 10 helyet az első helyről... :D Valójában ott is inkább a hideg, kimért körözés melletti hülyeség dominál és nem az agresszivitás, amit gyakran hiányolok az AI-tól.
Én igazán szimesnek sem mondanám magam, inkább a félszimes műfajt komálom, bár nagyon tág kör és a szájízemnek megfelelően kevesen csinálják igazán jól. Amilyen dizájn döntéseket kifogásolok a játékban, abból rengeteghez nem is kell kikacsintani a műfajból és irreális elvárásokat támasztani...élvezem a cuccot felemásan is, mert annyira hiánypótló, de ha nagyon nyitott szemmel nézem, gyakran értetlenkedés lesz a vége, hogy mennyi dizájn döntésre nem figyeltek vagy elbaltázták. Olyan hosszú fejlesztési idővel, ahogy abból profik összeraknának egy AAA szerepjátékot nulláról, de közösségi finanszírozásból működő, létszámügyileg töredék, de szintén profik is egy tartalmas, koherens indie cuccból még vagy kettőt is. Csak azt tudom remélni, hogy rengeteg kód/asset/tartalom adott már és csak össze kell legózni, valamelyest bugmentesíteni, aztán minden ami furcsán működik, többnyire csak pre-alpha összeszedetlensége miatt olyan amilyen, de a véglegesre kiadja majd minden...nehéz elhinni ezt a verziót, de ki tudja... :)