Nem az GPU-s dolog. Kevered a következõ kirajzolás optimalizálásra is alkalmas eljárásokkal:
- octal-tree
- BSP-fa
- portal
- bounding box
Amúgy a pipeline kb. olyan sorrendben épül fel, mint ahogy leírtam, egy kis különbséggel: a Compute Shader nem része a pipelinenak. Az egy totál önálló egység. Amúgy a Compute Shader jelenleg 3x gyengébb a Pixel Shadernél. Nem véletlen az általános célra való felhasználás megeszi a teljesítményt, amivel a CS jelenleg diadalmaskodni tud a CPU felett az a magok magas száma és a nem preemptív környezet.
"Egyébként a bejelentéseknél arról volt szó, hogy az általános számításokat az sdk/fordító fogja szétosztani a cpu részre és a compute egységkekre, attól függõen melyik gyorsabb az adott részfeladatban, és ez már közös programozás."