Nem kell szólni, megtaláltam én magamtól is (lusta voltam hogy én indítsak neki egy topikot, szóval köszönet a témáért Agaba72-nek) . :)
Mindkét verziója a játéknak nagyon jó, bár én még mindig inkább a korábbi, Genesis-t választom mint az újat.
A fõ különbség igazából, hogy a Genesis az még rajzolt grafikás, kis gépigényû és némileg nagyobb a nehézség benne mint a Masters of the Broken Wolrld esetében (meg könnyebben modolható és vannak hozzá egész jó kis modok, igaz a legtöbbjük oroszul, bár a legnagyobbnak már jó ideje készül az angol verziója).
Apróbb különbségbõl akad azért pár, amik a játékosok visszajelzéseire épülve került be. Például ilyen a 3D-sített MotBW verzióban, hogy lehet egy hõsnél kétféle fegyver összeállítás és egy gombnyomásra válthat rá a harc közben (ez nincs meg a Genesis-ben), a nehézségek visszafogottabbak és az AI is mérsékeltebb lett (igazán csak magasabb nehézségen jön ki a különbség, alacsony nehézségen nem).
A játék tényleg nehéz, de szándékosan az.
Egyszerûen muszáj benne elõre tervezni, nem mûködik a megszokott lébecolós megoldás ami a többi TBS-t jellemzi. Bár lehet és a kampány során a kései pályákon kell is, hogy kigyúrja a birodalmát az ember, de a kezdeti tiny és small pályákon pár körön belül a játékos nyakán van az ellenfél (ennek oka hogy ezek a pályák nagyon kicsik, valami 8-10 mezõ választja el a két játékost egymástól). Szóval rush mehet ezerrel ha valaki szeretne az elsõ pár shard-on gyorsan túljutni, ám ekkor is kell költeni az építkezésekre és fejlesztésre. Rush-hoz elengedhetetlen a 2 hõs. Az egyik megy elõre és foglalja a provinciákat illetve majd megakasztja az ellent, a másik meg felderít és pénzt szerez ezáltal, illetve majd mint utánpótlás futár dolgozik az elsõ hõs alá. Utóbbi szerepkörbe egyértelmûen a scout való, bár nyomulósnak sem utolsó. Lényegében ez a kaszt szükségtelenné teszi az összes többit, mert ha netán szeretne valaki egy commander-t akkor 10-es szinten egyszerûen beválasztja azt az irányt a scout hõsének és fejlõdik abban az irányban, több katonát használva, vagy éppen átmehet harcosba (ez lenne az adventurer ág ami iszonyat erõs, mert ez adja a legmagasabb kezdeményû, legjobban felcuccolható kombinációt, bár a warrior-ból slayer sem rossz mert az meg minden támadásával mérgezni fog). A commander és a wizard tulajdonképpen felesleges is. Elõbbi túl gyenge még akkor is ha sok katonája van (nincs rá biztosíték hogy maximumot eléri az általa használható egységek száma, mert a tulajdonságok minden szintlépésnél véletlenszerûen nõnek és így lehet, hogy a csúcs commander kevesebb bakát tud majd csak irányítani mint egy azonos szintû nem commander karakter akinek viszont magasabb a leadership tulajdonsága), utóbbi meg semmit nem ér ha nincs jó sok kristály és rengeteg megtanult varázslat (amihez egy halom scroll megvétele vagy varázsló sulik felhúzása szükséges) betárazva.
A nehézségrõl pár szó ami fontos információ lehet mindenkinek. Más játékokkal ellentétben itt a nehézség nem csak a játékosra, de az AI-ra is érvényesül. Az alacsonyabb nehézségi fokozatok nagyobb cash mennyiséget, nagyobb alap bevételt, gyengébb semleges csapatokat (amiket se nem a játékos, se nem az ellenfelei irányítanak, tehát szörnyek, kalandorok, õrségek és a többiek), gyorsabb fejlõdést biztosít mind a játékosnak mind az AI-nak, továbbá jóval nagyobb mennyiségû provincia megléte után üti csak fel fejét a korrupció. Namost ha több a dellája az AI-nak akkor azt mocskosul ki is fogja használni az alacsonyabb fokozatokon, bár ilyenkor kicsit visszafogottabban játszik, nem rombol azonnal elõre, hanem pár kört azért felderítéssel is eltölt meg odafigyelget a provinciáira is (késõbbiekben tesz magasról a lázongókra meg a felderítésre, csak terjeszkedik agresszívan és a hõseit tápolja ezerrel, hogy mihamarabb a játékosnak ronthasson).
Szóval míg egyrészrõl kecsegtetõ lehet az alacsonyabb nehézségeken való játék, azon keresztül nem tudja kitapasztalni a gépi ellenfél habitusát a játékos, mert ahogy növekszik a nehézség és csökken mindenki számára a pénzmag és az egyéb dolgok, úgy alakul át teljesen az AI taktikája és szokásai is. Lényegében olyan, mint ha minden nehézséggel egy új játékot kapott volna a pénzéért az egyszeri játékos.