"és akkor mitõl omlik le a fal, úgy magától? senki nincs a közelébe is leomlik?"
Mivan? Te írtad hogy belelõsz (gondoltam ez alapján rombolásra gondolsz)
"Az elõre számolt füst, pedig évek óta van a játékokban(sõt a legtöbben már valamennyire dinamikus füstnél tartanak) de ezen már illene túl jutni, elég gagyi már a környezetre nem reagáló füst, amihez egyébként alig kell erõforrás."
Megint nem érted. Egy környezetre reagáló füstnek nem kell reatimenak lennie! Miért kéne annak lennie? 1-2mp-ként frissíteni bõven elég. (És mielõtt felhoznád példának - nem amin te éppen átlépsz füst és az felkavarodik azt nem a felhõben fogja számolni hanem ott a te kicsi gépeden. Viszont a távolban látszó füstöt, meg a távolbán szálló lángokat nem kell, hogy olyan gyorsan számolják.
"Egyébként multiban amúgy is minden a "felhõben" szerveren történik. A szervernek csak annyi jut hogy a játékos merre AKAR menni, mire akar lõni (általában a tényleges akció csak a szerver visszaigazolása után szokott lenni, a laggolást, és a csítelést kiküszöbölve), aztán a szerver számít minden történést és küld szét a klienseknek."
Ezt nem teljesen tudtam értelmezni. Tudtommal egy FPS multiban mindent a TE géped számol, a szerver nem igazán számol semmit, csak leküldi az adatokat a gépedre, hogy helyileg hol helyezkedik el tõled a másik játékos (és egyéb dolgok).