Nálam fullon fut, a 8GB vram-ból közel 6-ot eszik már rögtön indítás után. Később ez az érték növekszik. Viszont ez mostanság nem is okoz akkora gondot, mert a graf.motorokban van egy kis trükk, ami meg van a unity-ben és a Pimps is használja a játékban. Ha vészesen elfogy a VRAM, akkor a motor visszaveszi a látótávolságot. És, hogy ez ne legyen annyira feltűnő és ronda, ráhúzzák az időjárásra. Mégpedig úgy, hogy ködöt raknak be. Minél jobban fogy a memória, annál nagyobb lesz a köd. Ha tehát már a töködig sem látsz, csak ki kell lépni, és újra vissza (Bill Gates anno a windows lefagyásokról: "ha leáll a villamos, csak leszállunk róla, majd újból felszállunk").
Anisotrop szűrés ki-be kapcsolgatása kicsit furcsa nekem, mert az alapvetően hardveres cucc, legnagyobb része fix (huzalozott) elektronika, összességében nem terheli pluszban sem a GPU-t sem a CPU-t. Igaz, hogy a kép előállításához egy kis idővel többre van szükség, mert 1 plusz "csövet" be kell iktatni szorzónként, és ez idő nem fix, mert függ a képtől (mennyire lapultak a textúrák, hány texelesek, stb.), de számolni csak jóval a 60fps felett szoktunk vele. Régen amikor még szoftveres volt, akkor is az egyik leggyorsabb szűrő volt a könnyű algoritmizálhatóságának köszönhetően. Ezért is építették meg hardveresen, szoftveresen most már szinte csak ki-be kapcsolni kell.
Az FX is hardveres manapság, szinte semmi kihatása sincs a dolgokra (mármint sebességben). Én nem szeretem, mert alapvetően homályosít, azt pedig már a szemem is megteszi. A kettő együtt már túl sok:).
Viszont a multisample (MSAA) vagy a supersample (SSAA) mintavételezés igencsak megterhelő, főleg a supersample. A CPU is plusz terhelést kap, de főleg a GPU-t zabálja fel. Használata mégis javasolt, mert a játékkészítők számolnak vele (költségcsökkentés), és igencsak randák a játékok nélküle. Ha egy játék "játszhatatlan" MSAA4-el, akkor már kevés a gép. Viszont a 4-szeres multisample már ad egy olyan simítást amivel jól néz ki a játék. A multi és supersample között pedig durván a dupláját kell terhelésben számolni. Így az SSAA16 már egy igazi gépgyilkos, többnyire nem is használják 8-szoros felett (ált. ki sem lehet választani).
Tippem az nVidia-soknak az lenne, hogy az nVidia Inspectorral lehet játékonként állítani sokkal részletesebben mint a játékban a grafikai beállításokat. Itt a simításokat sokkal jobban be lehet lőni, és ilyenkor közvetlenül a driverét használja, amit azért az nVidia elég jól meg szokott csinálni (időnként 1-2 verzióban azért eltoltják). A VSync-et is érdemesebb itt beállítani, kicsit jobban működik, mint az alkalmazásokban. Ilyenkor a játékban ki kell kapcsolni. A szűrések is így működnek, ha az inspektorban be van kapcsolva, a játékban ki kell. A szűrések (MSAA,SSAA) teljesítménye erősen függ a LOD-tól, haladó emberkék a LOD bias állításával jó pár fps-t tudnak nyerni.