"oculus eddig is a már meglévő SBS (side by side) 3d-s képmegjelenítési technikát használta, ami megfelelő frekvencia esetén tökéletesen működött már eddig is mind a 3D-s tv-k mind pedig az nvidia vision esetében..."
Mi köze az aktív shutteres megoldásnak az SBS-hez? Szerencsére VR szemüvegben senki nem akar shuteres megoldást használni, ami nem mellékesen több évtizedes és kőkorszaki technika, már valamelyik 16 bites konzolhoz is volt. Viszont jelenleg 60-75Hz-es OLED van bennük és ha jól tévedek szeretnék ezt is feltornászni 120HZ+ megoldásra.
A kész termék feszegetést sem értem. Benne van a támogatás a játékban? Benne van. No de mihez? A DK1-hez? A DK2-höz? A CB-hez? Mindegyik totál más HW megoldásokat használ. Persze ott van hozzá a szoftver környezet ami elfedi, de azért vannak égbekiáltó különbségek is.
Az egyensúlyi résszel meg az a probléma, hogy a head tracking alapelvéből következően VR sosakkal pont, hogy szinkronban kéne lennie a fejmozgásnak vele.