Van egy olyan érzésem, hogy nem ugyanazt értjük illogikus alatt.
A csapdák (alig van belőlük) és fejtörők mind különbözőek, ahogy annak lennie kell. Értelmetlen lenne és az lenne illogikus, ha mind egyazon kaptafára készült volna. Pont az a logikus, hogy semmi nincs egy helyen, nehéz megközelíteni (nem megoldható közvetlen módon a bejutás akárhová), nem tolja az arcodba a program.
A csapdák bár nem halálosak alapjáraton (még a tüskék sem azok), azért ha sokat bénázol, nem nézel körül akkor ráfázhatsz. Te sem építenél máshogy útvesztőt ha nem akarod, hogy akárki lazán grasszáljon benne keresztül-kasul. Pláne, mivel az egész játék egy teszt a csapatod felé, hogy bizonyítsanak, ami semmit nem érne ha könnyedén teljesíthető lenne.
Ha még nem vitted végig a játékot, akkor mire alapozod a 40%-ot? Melyek voltak az illogikus 40% feladványai amik ennyire megakasztottak?
Nincs mindenre helyben megoldás és ez jó, noha az esetek túlnyomó többségében helyben megoldhatóak a csapdák és kinyithatóak a zárt ajtók. Ahhoz, hogy mindent megoldj és meglelj, járj be minden szabadon bejárható területet. Utána visszatérhetsz a már bejárt helyekre ahová addig nem jutottál be és végignézheted mit hagytál ki, illetve felhasználhatod a megszerzett leírásokat a korábban elzárt területek megközelítésére. Ez egy régi játékszemlélet egyik alapköve, ami itt visszaköszön.
Arról nem a fejlesztők tehetnek, hogy az elmúlt másfél évtizedben teljesen hiányoztak a játékokból a problémamegoldást kívánó elemek és mindent a játékos feneke alá toltak. Itt vagy magad jössz rá a megoldásra, elgondolkodva a lehetőségeken vagy pedig bejárod alaposan a játék térségeit, lemászol minden lyukba, végigúszod a vizeket, felszedsz minden papírost és elolvasod azokat. Itt bizony gyakorta a megoldást a hely alapos tanulmányozása adhatja illetve az angol nyelven történő megnevezése egyes dolgoknak, mert úgy azonnal leesik mire is kéne figyelned.
Az említett vas ajtó, meg az above, below (over/under) leírás.Nos ez is pofonegyszerű amennyiben ott körülnéztél. Az odavezető úton van egy hidacska ami alatt (below) és azon (above) is lehet közlekedni (igen, ehhez az is kell, hogy lemenj a híd alá, körülnézz és megértsd, ott alatta vagy valaminek). Amíg ezt nem nézted meg és nem találtad meg a leírást, addig valóban esélytelen, hogy megleld a megoldást. Ezért is van ott a leírás kicsit arrébb, de ugyanazon a területen. Elolvasod a leírást és világos lesz hová is szól a dolog és miként kell megoldani. A nyitáshoz tehát átmész alul meg felül a megadott sorrendben, majd ezt ismétled (all over again) és nyitva is van az a fránya ajtó. Ahol nem egyértelmű a megoldás, sőt a helyszínen nem is leled meg a nyitját, ott ad a játék neked megoldási kulcsot, legfeljebb nem helyben leled meg azt (például a temető nagykapujának nyitja egy jó példa erre, mert a nyitási "kód" az archívumban van).
A piramis kinyitása pofonegyszerű. Ott a bejáratnál a hint (van kulcs, de elveszett tehát nem itt van ezen a területen ahol éppen dekkolsz), és amint bandukolsz a szigeten belefutsz a "kulcsba" is amiről ordít, hogy hova való (épp csak nincs odaírva mellé hogy figyelj pupák ez lesz a piramis kapujának nyitója). Ráadásul a bejárat környéke is tele van szórva olyan szobrokkal, amik segítenek neked és rávezetnek mit is kell keresned (valami kígyós dolgot, ebből kemény kettő van a játékban).
Milyen arcmágus trial-ra gondolsz? Arra, ahol van 9 kapcsoló, szemben 1 zárt rácsos ajtó és mögötte röpköd valami varázslat? Az runemaster trial. :)
Egyrészt az opcionális dolog, másrészt csak másold le a látott varázslatot, mint ha te akarnád azt létrehozni egy mágiahasználóddal. Tegyél azokra a lapokra súlyt ami a varázslathoz tartozik. Aztán váltás jön a varázslatban és leköveted azt is és jön egy harmadik varázslat aminek lekövetése után nyílik az ajtó.
Nem véletlenül van pont 9 kapcsoló olyan elrendezésben ahogy az a varázslóidnál is szerepel (mert csak nekik van hozzáférésük a rúnákhoz, így ez is egy jókora hint, ami segít a helyzet megoldásában). Ennél csak az lenne egyértelműbb, ha még a jeleket is rákarcolták volna, de akkor meg mi lett volna benne a trial? Így is a Runemaster első 4 betűje rávezet mi alapján kell gondolkodnod.
Amiket leírtál az RPG szempontból az egyszerű játékra készülő játékos esete, aki találkozik egy olyan feladattal ahol nem kap részletes térképet, mellékelt megoldási kulcsot a problémákhoz és a saját megfigyeléseire alapozva kell az így szerzett információkat felhasználnia. Ha hibás kérdéseket tesz fel a DM-nek akkor olyan választ kap ami nem viszi előre, ha nem néz körül, nem próbálja végiggondolni a lehetőségeket amiket a helyszín nyújt akkor nem jut megoldásra és persze a DM lesz a hibás mert nem a megszokott mainstream kalandot adta, hanem gondolkodni valókkal dobja fel a hack & slash jellegű általános játékmenetet. Magyarán nem letudható a dolog egy próbával, hanem kijátszatja vele a DM a helyzetet. Mint mikor valaki bejelenti, hogy ő most rejtett dolgokat keres és a DM megkéri, hogy mondja el, merre vizsgálódik (falat/szekrényt/padlót és így tovább) és pontosan mit is keres (pénzt/kapcsolót/drágakövet/csapdát/mérget) ahelyett, hogy dobatna egy próbát és átnyújtaná tálcán a dolgot.
Vezérfonal van. Kezdetben a nézzünk körül és maradjunk életben, próbáljunk elhúzni innen. Ebben nem különbözik az első résztől. Ezt követően a tényleges vonalat megkapod az első shrine-nál ahol világosan elmondja neked a 3 fej, hogy mire valók a power gem-ek, és hogy ezek fontosak, gyűjtögessed csak mert kelleni fognak a 4 elem összerakásához (a tűznél már leeshet, hogy itt bizony 4 elem biztosan lesz). Ahogy pedig haladsz előre, szépen jutsz egyre több tárgy birtokába amikkel majd az utolsó zárt területre, a kastélyba juthatsz be, ami a végső célja utazásodnak. Amint eljutottál a kastélyig az ott lévő 4 szobor és az előttük lévő 4 állvány elég beszédes, főleg a jelekkel rajtuk, így bizony legkésőbb itt kiderül mire is valók azok az esszenciák amiket a shrine-okban összerakhatsz. Plusz előre vetíti mennyi is fog kelleni power gem-ekből.
Ez a játék szerintem nem pályázhat a legnehezebb RPG címre. Még igazából RPG-nek sem mondható a játék, inkább egy fantasy köntösbe öltöztetett logikai játék ez vagy harci elemekkel kombinált kijutós játék (erről szól a az egyik befejezés is). Nincsenek NPC-k, nincsenek jellemek, nincsen diskurzus, nem kell szerepekbe beleélnie magát a játékosnak.
Az biztos, hogy ez a játék nem lesz az átlagos játékosok kedvence vagy azoké akik a gyors és rövid játékokat kedvelik, amik kicsit szórakoztatnak és nem igényelnek egy fárasztó nap után újabb agytornát. Ez nem baj és nem is volt célja mindenki ízlését kielégíteni a fejlesztőknek. Kimondottan rétegjátékot alkottak, egy kibővített első részt, tisztelgést a régi, ihletadó játékok sokasága előtt. A megcélzott közönség elsősorban a középkorú korosztály volt, azok közül is azok, akik anno játszottak a régi, hasonló játékokkal.