Holnap lelőjük Although-ot, aztán újra felkelünk, és visszajön. Fogadsz?
Nekem az a szerepjáték, amikor az egyik nehezebb fokozaton bemész a hardabb mobokhoz, és győztesen jössz ki.
A történetekről mindegyikőtök úgy ír, mintha mind egy kaptafára készülne: Megmenteni a világot, megölni a sárkányt, és megdugni a királylányt.
Nem hinném, hogy a FF7 anno Sephiroth (no spoiler, már aki érti) megölése miatt lett volna annyira nagy szám, inkább az 1. CD végén lévő jelenetsor miatt érezte úgy az ember (pl. én), hogy megérte reggel 6ig játszani vele, és mekkora kecijó is ez a story.
Gy.k.: nem az a lényeg, hogy a végén hogyan mented meg a világot, hanem az út. Az útba pedig beletartozik a Sandbox, a fordulatos, csavarokkal teli sztori (bár tény, hogy ami "kicsiben indul", és a tétet később emelik, az általában jobb esélyekkel indul nálam), a crafting, a building, és a kor előrehaladtával egyre több dolog.
Márpedig ha abba gondol bele az ember, hogy ugyanúgy 3 (conceptekkel) év van egy Skyrim elkészítésére, mint ahogy a KotOR elkészítésére, akkor nem csoda, hogy 1-1 (nevezzük így) panel megsínyli a fejlesztő által limitáltan ráfordítható időmennyiséget az újabb játékokban.
És itt lehetne visszakanyarodni Fred gondolataihoz. Különböző panel arányokka rendelkező RPG játékok vannak a piacon. Találd meg a neked megfelelőt, és játssz azzal. Más nem tudja úgysem megtalálni helyetted az "igazit".