A monitornál sem mondjuk azt, hogy 240 képkockát látunk / másodperc akkor ha mondjuk egy 240 Hz-es monitoron játszunk 60 fps-el...
Ilyet senki nem is mondott, ez a te fantáziád szüleménye.
És attól mert megdupláz vagy megnégyszerez minden kockát a refresh rate attól még ugyanúgy csak 60 képkockát látsz másodpercenkét...
Először is: A refresh rate az a kijelző frissítési frekvenciája, vagyis, hogy az adott panel másodpercenként hány frissítésre képes. Pont. Nem duplázz, nem négyszerez (ezt honnan vetted megint?), egy tulajdonságot jelöl.
Azért van ez így mert hivatalosan is a frame rate értékkel számolják és jelölik a képkockát számát mindenhol így az oculusban is nem pedig a refresh értékkel...
A frame rate az egészen pontosan a másodpercenként megjelenített képkockák számát jelöli. Az, hogy te idekevered a refresh rate-t az kizárólag a saját torz agyszüleményed.
Más szóval, az oculus debug tool asw bekapcsolása esetén azért írja azt, hogy 45 képkockát látsz / másodperc, mert ahogy a monitorok úgy oculus esetében sem a referesh rate értékkel jelölik a képkockák számát hanem a frame rate-el..
Nincs más szóval. Az Oculus debug tool aktív ASW esetén azért ír 45 FPS-t, mert ilyenkor csak 45 képkockát küld ki a GPU másodpercenként, amit az ASW szoftveres varázslat útján duplán jelenít meg, ugyanis az Oculus kijelzője 90Hz-s, vagyis 90 képkockára van szüksége ahhoz, hogy akadás, képtörés nélküli folyamatos képet jelenítsen meg. Ennek az előnye, hogy a GPU-nak nem kell 90 képkockát kiszámolnia, hátránya, hogy jelentkezik a fentebb említett szellemkép.
Persze értem mit mond, hogy szerinte azért látjuk folyamatosnak a képet, merthogy megkétszerez minden frame-t illetve merthogy próbálja a refresh érték feléhez állítani az fps-t
Ha értenéd mit mondok, akkor nem írnál le ekkora baromságot. Adott egy szituáció, amikor a GPU nem képes előállítani 90 képkockát ami a 90Hz-s Oculus kijelző megfelelő működéséhez szükséges. Ekkor az ASW aktiválódik (ha engedélyezve van), korlátozza a képkockák számát 45-re, majd ezt a 45 képkockát duplán jeleníti meg. Ebben az univerzumban ha a 45-t duplázzuk akkor 90 lesz belőle, vagyis máris célt értek, megvan a 90 FPS a 90Hz-s kijelző mellé, csak mivel ez nem 90 különböző képkocka, hanem duplázott 45, ezért jelentkezik a szellemkép. Nem tudom ez már hányadik verzió ahogy elmagyarázom, de talán egyszer átmegy a te univerzumodba is.
de nem, azért látjuk folyamatosnak mert 24 fps felett az emberi szem már folyamatosnak látja, nyilván minél több annál jobb de mikor SBS filmet nézek oculuson az is folyamatos meg nem szellemképes pedig csak 24-es framerate értékkel megy...
Ez megint a pereces esete... ismételgeted ugyanazt a hülyeséget annak ellenére, hogy látható érvet kaptál arra, hogy valótlan amit állítasz. A linken látható alsó labda 25 FPS-s mozog keresztbe.
Folyamatosnak látod? Persze, hogy nem... senki nem látja annak. Most jön a döbbenet! A háttér is 25 FPS-l mozog. Folyamatosnak látod? Igen. Miért? Mert a nézőponthoz képest lassan mozog. Keress olyan jelenteket filmekben ahol a nézőponthoz úgy viszonyulnak a tárgyak mint a háttérhez a labda és máris megérted miért baromság a 24 fps és a folyamatos kép emlegetése egy hozzászóláson belül.
A linken elérhető még egy beállítás. Úgy hívják, hogy motion blur. Állítsd a 25 FPS-l mozgó labda esetén az értékét 2.0 vagy 3.0 értékre és máris ott van előtted az amit a filmeken is látsz amikor gyors, a nézőponthoz képest keresztirányú mozgással találkozol.
A szellemképet ne keverd ide, az az aktív ASW velejárója a képkocka duplázott megjelenítése miatt.