Deformációnál általában nem változnak a kapcsolatok az egyes face-k között (nem jut eszembe hirtelen a megfelelõ szó rá), így az nem probléma.
A ptex textúra nem egy sima képfájl, ennél jóval több információt tartalmaz. Meg lehet írni játékokba, nem nagy õrdöngõsség de sok a véletlenszerû lekérdezés benne, sok az extra adat azt pedig a gpu architektúrája nem szereti. (bírja, csak kérdés milyen sebességgel)
Seam-es hbiák a sima textúrázásnál a korábban említett filterezési problémák miatt van, mivel nem csak egy képpont kell hozzá, így olyan pixelek is beleszámolódnak az átlagolásba, amiknek nem kéne (ezért szokták õket túlfesteni pl). PTEX-nél ilyen probléma nincs, mert mindig csak azokról a területekrõl filterezel amire szükség van.