Egy, pythonnal tudsz olyan node-t írni, ami ezt neked megcsinálja, de az a renderben nem fog látszódni. Mental Ray-hez, és Arnold-hoz külön shadert kell írni (V-Ray-t nem ismerem, de valszeg ahhoz is), hogy ezek rendertime is mûködjenek. Export time alatt esetleg tudnád módosítani az exportált hierarchiát, de ezt csak MtoA-ban tudod megcsinálni, mental ray és v-ray nem ad hozzáférést az exporterhez (vagy ha igen, akkor is csak macerásan). És ehhez persze c++-ra van szükséged nagyrészt.
Kettõ, használd a beépített gamma correct node-t, és expression-el meg tudod csinálni, hogy egy (vagy jelen esetben több) hozzáadott extra attribute tudja vezérelni a gamma attribútumot. Ez folyamatosan számolódik maya-ban, és ekkor nem kell a renderelõhöz írnod kiegészítéseket.
De pl ennek a node-nak az ötlete nekem furának tûnik, mit akarsz elérni vele? Pl arnold-ban van lehetõség gamma korrekciót használni központilag a nem float-os textúrákra. (gondolom mental ray-re és v-ray-re is igaz ez) A use default values pedig mire vonatkozik? A gamma korrekció értékére? (linear workflowhoz globálisan kell ezeket az értékeket meghatározni, érzésre rossz lesz per texture beállításokkal)