Értelme az lenne egy ilyen file node-nak, hogy nem csak egy rendermotort használok, hanem többet is. Ugyanazt a képet, többel is megnézem, és eldöntöm, melyikkel lesz jobb. Számomra egy átok, hogy minden egyes valamire való rendermotor, de saját shadert használ. Persze tudom, miért, de akkor is. Ilyenkor átkötözgetni mindent, újramaterialozni. Rengeteg idõ és macera. Ezért is örültem meg neki, mikor eszedbe ötlött, hogy meg lehet oldani a dolgot mia materiallal is.
Minden egyes color textúrához, betenni a gamma correctet számomra feleslegesítõen idegesítõ. Az egyszerûsítés híve vagyok, ami lehetne egy lépésben megoldani, akkor azt miért kelljen 3-ban vagy 10-ben. Ha egyre inkább elterjed ez a linear workflow, akkor miért nem vonják össze a két node-ot. És az attribute editorban a file tulajdonságok mellett ott virít a gamma correkció is. Ugyanúgy mûködik, mintha külön lenne, csak egyetlen node és nem kettõ van ott.
Igen, Arnoldban, lehet globálisan, de a többiben nem, vagy nem olyan jó, ahogy Peet mondja, tehát marad a per textúra. A default gammára a .454-et értem, vagy .453, kinek melyikkel szokta, egy ezred nem sok különbség.
A másik ilyen a mental ray lightportal. Csinálni egy area lightot, bekötni a light shaderbe a portalt. Mennyivel egyszerûbb lenne, egy olyan lámpa, ami eleve egy portal light. Nevezzük, mondjuk areaportalnak. Create areaportal, és megjelenik a viewportban egy piros arealámpa közepén egy P betûvel, hogy meg lehessen különböztetni, és nem kell kötözgetni bele light shadert, mert alapból tudja.
Azok most biztos, hülyének néznek, akik úgy vélik, hogy jobb, mindent atomjaira bontani, és akkor mindenki, azt kötözget össze, amit akar. Minden egyes szubrutint külön dll-ben elmenteni, hogy aztán újrafelhasználható legyen más programoknál, programozási szemlélet, és nem felhasználói.
Vagy legalább lenne egy node group, és akkor az attribute editorban együtt jelennek meg, egymás alatt az értékek. Bár, jobban belegondolva, asset-tel, lehet, hogy meg lehet csinálni. csak annak nem tudom milyen lenne az input output része.