Na nesze te pöcsfej: ezeket olvasd elezeket olyan emberek irták akik értzenek is hozzá nem ugy mint te!:
FecX
A PS2 hardvere erõs, de sajna nagyon rossz koncepció szerint készült. Igen sokat olvastam utána a témának (érdeklõdésbõl), és nagyon nagy marhaságokat csináltak benne. Pl. a textúrák mozgatására az EE és a grafikus chip között már csak kb. 1GB/sec sávszélesség van. Mivel alig 1 mega hely van nekik ezért szinte folyamatosan kell a mapeket stream-elni a két chip között; és nincs textúra-tömörítés se, ezért aztán még kevesebbet lehet használni. A 3D-s feature-ök terén is le van maradva a cucc, nincs mipmapping, multitextúrázás... szóval gyors, de ez sajnos kevés.
A programozási nehézségek pedig még jobban betesznek a cuccnak, mindenki áll át Dreamcastra meg várja a Gamecube-ot és az X-boxot.
Szóval a PS2-t csak a Sony marketingje mentheti meg a nagyon csúfos bukástól...
PS2-nél nagyon rámentek a poligonok mozgatására és elhanyagolták a 3D-s feature-öket.
Ezzel teljesen egyet is értek, csakhogy mitõl szép egy modell? Azt hiszem ezt pont neked nem kell magyarázni.Persze persze sokat lehet trükközni a Texturákkal, de ha kevés a poligon akkor sehogysem az igazi.
Játékok látványvilága terén más a véleményünk. Szerintem a shading sokkal fontosabb, mint a poligonszám (egy bizonyos szint felett). Mennyit tud a PS2 papíron? 60 milliót? De ez csak üres, Gouraud shade-elt poligon. Amint textúrázni kezdik, a teljesítmény ugyanúgy zuhanni kezd. És nincsen korrekt textúrázás, nemhogy az NV2A perpixel shading effektjei. Olyasmikrõl beszélek, mint korrekt per-pixel megvilágítás (élethû fényviszonyokhoz) és bump mapping, specular highlightok, maszkolt fresnel tükrözõdések (fényviszonyokra élethûen reagáló felületek). Az Nvidia chip ebben van ott igen nagy mértékben, és szerintem ez különösen fontos.
Arra is felhívnám a figyelmed, hogy már a dual textúrázáshoz is multipass renderingre kényszerül a PS2. Ez azt jelenti, hogy minden egyes további textúrához újra ki kell számolni az adott poligont, nulláról. Ha minden poligont multitextúrázni akarsz egy jelenetben, akkor ez kapásból minimum felezi a poligonszámot... és két textúra még rettentõen kevés, és a sima multitextúrázás még mindig nagyon le van maradva a register combiner-ektõl. Az NV2X szérában minden pixel pipeline képes 4 mûveletet végezni textúrákkal órajelenként, és ebben a dot product is benne van...
Bump mapping, perpixel megvilágítás... ilyet sajnos aligha hajtanak ki a PS2-bõl. A Gamecube szintén ebben van ott iszonyatosan. A poligonszám itt nem túl magas, de nem esik vissza a teljesítmény, ha komolyabb effekteket akarsz. Ez a cucc is textúrázásra van kihegyezve, és rettenetesen jól belõve. Pl. a Flipperben 2 mega textúracache van (1T-SRAM), amibõl egyszerre 32 textúrát tud kiolvasni, és ezek persze S3TC-vel tömörítve vannak. Ez a gép egy iszonyú okosan felépített ketyere... korántsem olyan flexibilis, mint a PS2, de amiben jó, abban elképesztõen ott van.
Ja, és mind az X-box, mind a Gamecube nagyságrendekkel könnyebben programozható, mint a PS2.
EZ PEDIG EGY UJSÁGCIKK:
A zûrzavar, ami körülvette a japán céget a szállítmányok késlekedése miatt, megtette hatását a PlayStation 2 játékkonzolok minõségére. Azt már korábban is hallani lehetett, hogy a Sonynak problémái vannak a konzolok elõállításával. Egyes alkatrészekbõl ugyanis nem tudott a cég eleget legyártani, amelyért a különbözõ, elõállítás során felmerülõ problémák voltak a felelõsek, valamin az, hogy a Sony éppen felújítja egyik legnagyobb gyárát.
Ezért a PlayStation 2, amely Japánban már tavaly májustól kapható volt, még Amerikába is csak alig-alig jutott el karácsonyra, kishazánkba meg sehogy. Ezúttal azonban megérte várnunk, hisz mint azóta kiderült, a kapkodás jónéhány selejtes konzolhoz vezetett. A Sony a sietségben nem fordított kellõ figyelmet a minõségbiztosításra, és a felhasználók pedig most bosszankodhatnak a hibás konzolokkal bajlódva.
Már karácsony elõtt hallani lehetett bizonyos csatlakozó problémákról, hibás hûtõventillátorokról, nem mûködõ Power gombról, valamint a meglehetõsen rosszul sikerült DVD-Videó lejátszási funkcióról. A sornak azonban nincs vége, azóta ugyanis újabb hibákra derült fény, amelyek mitöbb elég gyakoriak is. Ezek az újabb hibák a haldokló controllerek, az akadozó lemez tálcák és a hibásan olvasó meghajtók. Rengeteg PlayStation 2 tulajdonos panaszkodik emellett arra, hogy a konzol meghajtója összekarcolja és tönkreteszi a DVD lemezeket, ha kikapcsolás elõtt nem veszik ki azokat.
A Sonyt már karácsony napján elárasztották a hibákat taglaló üzenetek, és a nem megfelelõen mûködõ játékgépek száma azóta csak tovább nõ, mivel a kezdetben hibátlanul mûködõ konzolok közül is egyre több romlik el. A legelszomorítóbb tény azonban mégis az, hogy a karácsony óta kiadott konzolok nem hogy immár hibátlanok lennének, hanem még több belõlük a hibás. Az egyik külföldi hírügynökséghez eljutott egy megjegyzés két Sony dolgozó szóváltásából, amely így hangzik: "Tudjuk, hogy az egységek nagyrésze nem felel meg a minõségi követelményeknek." Habár ennek valódiságát sokan megkérdõjelezik, a statisztikák ismeretében nem tûnik valótlannak.
Az elemzõk szerint a Sony sorozatos baklövései egyre inkább az Xbox elõnyére szolgálnak, mivel, bár az Xbox õszig még nem jelenik meg, sokan rá kellett, hogy döbbenjenek, megéri megvárni, és nem PlayStation 2-t venni
Ezek sorban:
- kicsi VRAM; a 4 mega 2/3-a elmegy a framebuffer/backbuffer párosra, és a maradékba kell a textúrákat pakolni. Ráadásul S3TC textútatömörítés sincsen...
- kis sávszélesség az EE-hez; 1,2 GB/sec nagyon kevés a triangle adatokhoz és textúrák állandó cserélgetéséhez. A kevés RAM és ez együttesen nagyon harmatos textúrázást tesz csak lehetõvé, sok ismétléssel és sok textúra nélküli poligonnal.
- nincs single pass multitextúrázás ás loopback sem, tehát minden egyes újabb textúrához újra kell számolni a poligonokat. Mivel teljesértékû TMU amúgy is csak minden második pipeline-ra jut, ezért dual textúrázáshoz már negyedelheted a poligonszámot... és az még mindig semmi...
- a multitextúrázási lehetõségek a nyomába sem érnek a pixel shadereknek. A VU-k meg sajna szinte csak lebegõpontos értékekre vannak kihegyezve, így semmiféle trükközéssel sem tudnak ezen fejleszteni.
- végül általánosság: a szabadon programozott általános CPU sohasem érhet a nyomába a pár flag állításával programozható adatfolyam-modelleknek, mint amilyenek a vertex és pixel shaderek az NV20-ban. Tetszik vagy nem tetszik, a nagyobb szabadság miatt a hw korántsem lehet olyan hatékony, mint a konkurencia jól belõtt rendszereinél.
HA KELL MÉG IROK DE SZERINEM EZ ELEGENDÕ BIZONYITÉK ARRA HOGY APS IGEN FELKÖTHETI A GATYÁJÁT...!!!!!!!!NA CSÁ