Irodalomban járatos személyek biztosan felhúzzák a szemöldöküket, hogy a játék címe elõtt nem az író, Lewis Carroll nevét olvashatják. Gyorsan megnyugtatok mindenkit, hogy nem irodalmi hiányosságaim okolhatóak ezért az átkeresztelésért. American McGee pályatervezõ volt az id Software-nél, nagyjából négy éven keresztül és ezalatt olyan munkákhoz adta a nevét, mint a Doom, vagy a Quake. Jelenleg kreatív igazgató az Electronic Arts-nál és ebben a minõségében a vezetõje az Alice projektnek, mely az eredeti 1856-os Alice Csodaországban mesének sajátos újraértelmezése.
Valószínûleg sokakban egy olyan kép él a mesérõl, amilyet a Walt Disney rajzolói megálmodtak annakidején, amikor is saját adaptációjukat készítették. Nos McGee víziója egyfajta sötét, szürreális változata a Disney-féle látványvilágnak. Hõsnõnk, édes kis szöszi leányzóból beesett arcú, lógó barnahajú kis madárijesztõvé avanzsált, aki egy késsel mászkál, amit bizony minden gátlás nélkül hajlandó használni is. A történet egy évvel a második regény, az Alice Tükörországban (azt hiszem ez volt a magyar címe) után játszódik. Alice szülei meghaltak és a leányzót egy elmegyógyintézetben tartják fogva. De mintha ez nem lenne elég baj, megint megjelenik az a nyavalyás Nyúl úrfi, és gyorsan elhadarja, hogy a Fekete Királynõ (tudjátok az a lefejezõs römi dáma) a hadseregével visszatért Csodaországba, hogy elfoglalja azt. A mesebirodalom bizony komoly veszélyben van és az egyetlen személy, aki segíthet, azaz aki egyszer már legyõzte a királynõt: Alice, azaz mi.
Az elõzetes képek és videók alapján a vizuális megvalósítás valahol a Karácsonyi lidércnyomás és a Day of the Tentacle között fogalt állást. Az elõbbibõl a sötét gótikus helyszínek, az utóbbiból a rettenetes szögekkel épült falak köszönnek vissza. Nagyon jó példa erre az a viktoriánus ház, amit Alice közvetlenül Csodaországba érkezése után keres fel: olyan mintha az épület minden sarka tíz fokkal eldõlt volna jobbra. Ehhez a szürreális látványvilághoz bizony izmos kis grafikus motor kell, amit a fejlesztõk a Quake III személyében meg is találtak. Bár ember legyen a talpán, aki egy kicsit is felismeri majd az FPS engine-t. Az Alice standard harmadik személyû nézetben fut majd (hasonlóan a nemrég megjelent, szintén Q3 motorra épülõ Heavy Metalhoz), azzal a különbséggel, hogy bármikor tetszés szerint forgathatjuk majd a kamerát hõsnõnk körül. McGee állítása szerint a játék 30%-át fejtörõk és rejtvények teszik ki, míg a maradék 70% vegytiszta akció lesz. Alice ehhez illõen sajátos fegyverarzenállal bír majd, melyek - a késtõl eltekintve - egytõl-egyig valami beteg gyermekjátékból készültek. (pl. 3db hatoldalú démonkocka, robbanó krampuszdoboz, pengeélû kártyalapok, vagy robbanó krikettgolyók). Minden fegyvernek meg lesz a maga másodlagos tüzelési módja, melyek Alice manájából mûködnek. A fejlesztõk nagyjából 30-40-féle ellenfelet tuszkolnak a játékba, melyek között lesznek olyan ismerõsök is, mint a kártya-õrök, de olyan újdonságok is, mint a Boojum nevû testetlen sikító szellemek, az óriáshangyák vagy az elmebeteg gyerekfalkák.