Az elgépelésekért, fogalmazási hibákért elnézést, de a megfázás és a 39°C-os láz némi akadályozó tényezõ sajnos. :\
Kérdés: Milyen változásokra számíthatunk a környezet és a természet terén? Támogatja a motor a folyókat és csatornákat? Válasz: A folyók korlázotott mértékben támogatva vannak, jármûvekkel lehet közlekedni rajta, de nem tudsz úszni. A csatornák egyelõre kimaradnak a játékból.
Kérdés: A motorról szólva, milyen rendszerkövetelményei vannak az ArmA-nak? Az X-Box-os OFP:Elite-el kapcsolatos tapasztalatok segítettek valamit? Válasz: Természetesen, nem csak az X-Box változat segített az optimalizáción, de a motor még mindig fejlesztés alatt van, és sok javítás fog feltünni a következõ generációs játékokban. Az optimális konfiguráció egy Pentium 4-es gép, 256Mbyte-os memóriával rendelkezõ grafikus kártya, de lebutítva még ennyi sem kell. Az X-Box változat leginkább a memóriaszükségletek belövésében segített, ezek nélkül nem lenne lehetséges milliónyi objektummal felvértezett játékteret létrehozni.
Kérdés: Ez a játék grafikájától is függ. Milyen új technológiák tünnek majd fel az ArmA-ban? Tervezitek például (akár utólagos patchal) a PhysX támogatását? (Az Aegia PhysX egy olyan chip, amire fizikai gyorsítókártyák épülnek, mely a fizikai motor számításait átveszi a CPU-tól, igen kifinomult fizikai effekteket lehetõvé téve. Külföldön olyan 400$-tól lehet jelenleg ilyet vásárolni, a hírek szerint az Unreal motor és a Warhammer MMORPG is támogatni fogja a PhysX-et) Válasz: Az ArmA támogatja a Dx9-et és a HDR-t, valamint más fejlett technikákat. Az ArmA fizikai motorja a BIS által kifejlesztett, ez azt jelenti, hogy nem támogatjuk a PhysX-et.
Kérdés: Hogy dolgozol együtt az AI-val? Mennyiben lesz más, mint az OFP-é? Válasz: Az egész alapja az az érzés, hogy egy hatalmas szerkezet részegysége vagy, amely reagál az eseményekre, de nem csak egyenként. A társaid végrehajtják a parancsaidat, reagálnak a különféle szituációkra a hadszintéren, és természetesen az ellenfél igyekszik egy gyenge pontot találni a védelmeden. Bekerítéseket eszközölnek, erõsítést hívnak, és ha nincs náluk a fölény, akkor igyekeznek nem magukra vonni a figyelmet. Az OFP-hez képest számtalan bugot javítottunk ki, és az AI jobban kihasználja a számítógépedben rejlõ lehetõségeket.
Kérdés: Nézzük a játékot magát. Még realisztikusabb vagy még árkádosabb lesz, mint az OFP? Válasz: Marad ugyanaz, annyira realisztikusra akarjuk csinálni, amennyire csak lehet a nélkül, hogy az már a játszhatóság kárára menjen.
Kérdés: Vannak valódi modeljeitek a fegyverekrõl és a jármûvekrõl, amelyek feltünnek az ArmA-ban? Válasz: Nem mindrõl, de a BIS srácok sokat kipróbáltak közülük, és néhány jármû megtalálható a Støíbrná Lhota-i stúdióban.
Kérdés: A többjátékos módnak szerepelnie kell az ArmA-ban. Milyen játékmódokra számíthatunk? Hány játékos játszhat egyszerre egy szerveren? Válasz: A legérdekesebb, hogy mostmár csatlakozni lehet ahhoz a játékhoz, amely korábban elkezdõdött, akár órákkal késõbb is. Azért, mert egy valódi támadásnál egy pár tucat katonának elérni egy megerõsített bázist a sziget másik felén nem meg egy-két perc alatt. (ezt a részt nem igazán értem... - Cifu)
Kérdés: Lesz voice chat a játékban? Válasz: Igen.
Kérdés: Egy könnyen kezelhetõ editor és saját egységek létrehozása még mindig nagy atrakció. Az ArmA is rendelkezni fog ilyesmivel? Válasz: Természetesen. A Mod-támogatás nagyon fontos a BIS számára.
Kérdés: A küldetéskészítõk tudni akarják, hogy a scriptek az OFP-ben lévõk lesznek, és néhány új lesz hozzáadva, vagy teljesen az alapoktól új rendszer lesz? Válasz: A régi scriptrendszert használjuk, megspékelve új képességekkel, szóval aki akarja, többet is kihozhat belõle, aki nem, az az OFP-s parancsokkal is elboldogul.
Kérdés: Mi lesz az OFP Addon-kompatibilitással? Válasz: A kompabilitásnak nagy szerepe volt a fejlesztében, kínos lett volna, hogy ha több ezernyi rajongók által készített addon veszne oda, de némileg módosítani kell (nekünk?) õket, az felújított grafikus motor miatt.
Kérdés: Az ArmA hozzáférhetõ lesz cseh nyelven? Lesz teljes cseh szinkron? Válasz: A kiadó döntésétõl függ, de igen, akarunk egy teljesen cseh verziót.
Kérdés: Az X-Box változat nemrég jelent meg. Tervezitek az ArmA-t kiadni konzolra? Válasz: Egyelõre nem. Gondolkozhatunk az XBOX360-ban, de ez függ a kiadótól is.
Kérdés: Sok van még hátra a Game2 kiadásához, hol jártok a fejlesztésben? Válasz: A késõbbi kiadóval való megbeszéléseknél.
Kérdés: A Game2 igen ambiciózus. El tudod mondani milyen lesz, és milyen idõben játszódik majd a kampánya? Jól megírt történettel fog rendelkezni? Válasz: A kampány a közeljövõben fog játszódni, a Föld számos pontján.
Kérdés: Egyenkénti küldetésekbõl fog állni? Vagy hagyjátok, hogy a játékos éljen a környezettel, és azt tegye amit csak akar? Válasz: A játéknak néhány szempontból szerepjátékszerû lesz a felépítése. Nem lesznek küldetések, de bizonyos célokat el kell érned, amiket a parancsok adnak meg. A döntéseid befolyásolják a teljes játék folyását.
Kérdés: Egy módosított ArmA motor lesz alatta, vagy egy teljesen új? Milyen különbségek lesznek az ArmA és a Game2 között, például fizika terén? Válasz: A motor fejlesztéseken esik át minden újabb játékra, a játékosok és a katonák véleményeit is figyelembe véve. Minden játéknál többmindentõl (desing, platform, kiadó) is függ az, milyen képességeket kell a motorba beleépíteni. A Game2-ben lévõ fizika gyökeresen eltérõ lesz az ArmA-étól.
Kérdés: Hogy akarjátok megoldani a többjátékos módot? Vannak új kiegészítõk? Válasz: Hatalmas csaták várnak a játékban a különféle csoportokra, melyeknek eltérõ feladataik lesznek.
Kérdés: Milyen lesz a Game2 játéktere? Lesznek hatalmas városok, és például vonatok? Válasz: A motor képes nagy városok kezelésére, de fõleg katonai kiképzés céljára. A kérdés az, hogy a játékos esett csapdába ott, vagy csak érdekli egy kis harc. Itt nekünk játékdesingerekre van szükségünk, hogy létrehozzák a tökéletesen játszható játékot. Sajnálatos módon a valóság leginkább szûrke.
(most vagy az én angol tudásom ennyire gyenge, vagy a cseh-angol fordítás ilyen zanzásított, de iszonyú nehezen lehet kibogozni mit is akar itt például mondani emberünk. Valószinüleg arról lehet szó, hogy a nagy városok nem igazán fekszenek a motornak, illetve nem lehet olyan szintû "városi harcot" beleplántálni a játékba, hogy játékélmény szempontjából akár csak konkurálhasson a direkt erre készült játékokkal, például a Raven Shield-el. - Cifu)
Kérdés: Lesz esõ, köd és a többi? Válasz: A motor támogatja az idõjárásváltozásokat, de kérdés megmarad - van neked ehhez egy elég jó számítógéped?
Kérdés: A Game2 ki lesz adva cseh nyelven? Válasz: És ismét, ez a kiadótól füg, de természetesen szeretnénk.
Köszi :) Ezek szerint kicsit csúszunk:( "Reményeink szerint ez év közepén sor kerülhet a játék kiadására."
Gyorsmagyarítás:
Válaszol Jiøí Rýdl, az IDEA játékok marketing fõnöke, aki a BIS-t képviseli.
Kérdés: Az OFP-t csupán 12 fejlesztõ készítette el. Hány fejlesztõ dolgozik ma a cégnél, és fel van osztva-e közöttük az ArmA és az OFP2? Válasz: Néhány alap fejlesztõi csoport van. Az elsõ mintegy 5 emberrel Ondrej Spanel vezetésével felelõs a motorért. Megközelítõleg 15 ember dolgozik minden játékon, ami a motort használja, így összeségében 35 emberrõl beszélhetünk, az Ausztrál banda nélkül.
Kérdés: Mi az Ausztrál banda feladata? Válasz: Õk fejlesztik a VBS2-õt, a következõ generációs katonai szimulátort, amelyen az Ausztrál és az Amerikai katonai erõk gyakorolnak majd.
Kérdés: Szépen szaporodik a csapat! Még mindig az erdõ melletti házikóban folyik a fejlesztés? :o) Mindkét játékon ott dolgoztok? Válasz: Noha a BIS központja még mindig ott van, az ArmA csapata egy újonan épített irodaházban dolgozik, Párgában.
Kérdés: Van katonai szakértõ a csapatban? Válasz: Nos, nem tagjai a csapatnak, de páran besegítenek a VBS fejlesztésében, az õ ráhatásuk meglátszik a játékokban.
Kérdés: Mi az oka annak, hogy nem dolgoztok tovább együtt a Codemastersel? Mik voltak az következmények és mi volt a kihatása mindennek a játékok megjelenési dátumaira? Válasz: A Codemastersel való együttmûködés kétoldali megegyezés volt, így az ArmA-t egy másik kiadó segítségével jelentettjük meg.
Kérdés: Az Armed Assault névrõl meglehetõsen széleskörû viták zajlottak a fórumokon. Sokan azt állítják, hogy ez a név csak szükség szülte, és nincs benne semmi különleges. Tehát marad ez a név, vagy esetleg a kiadó vagy ti megváltoztatják-e még megjelenés elött? Válasz: A saját véleményem az, hogy ez egy meglehetõsen érdekes, figyelemfelkeltõ név, nem változtatjuk meg, csak ha az új kiadóval már megtárgyaltuk ezt.
Kérdés: Miután nem áltok túl jól a Codemastersel szemben a név használatának jogosultsága terén, úgy gondolod, hogy a Game2-õt csak Armed Assault 2-nek fogják nevezni? Válasz: Egyáltalán nem. Az ArmA egy fiktív konfliktusra épít a közeljövõben, fejlesztett OFP motorral. A Game2 egy nagy áttörés lesz, rengeteg, katonai szimulációkban még nem látott képességekkel.
Kérdés: Szóba került az új kiadó. Tudod már, hogy ki lesz az? El akarjátok kerülni, hogy ne hanyagolja el a rajongótábort, mint történt az korábban? Válasz: Azt hiszem minden kiadó boldog, ha a fejlesztõk támogatják a játékukat miután az megjelent. Nincs semmi félelem bennem ezzel kapcsolatban.
Kérdés: Mit gondolsz az Enemy In Sight-ról, amit az Illusion Softworks (Mafia, Hidden & Dangerous és Vietcong sorozat - Cifu) fejleszt, és amely az ArmA riválisa lehet? Válasz: Az Enemy In Sight természetesen egy rivális, miként a Halo és a Battlefield játékokat is az OFP inspirálta, de az sok szempontból egy másfajta játék, elsõ sorban egy ember akciójára koncentrál.
Kérdés: Az, hogy az idei E3-on bemutatátok az ArmA-t sok embert meglepett. Ha megnézzük a megjelenési dátumot, mindenképpen jó hír a rajongóknak. A 2005 Q4-es megjelenési dátum még mindig aktuális? Válasz: Nos, ha megnézzük ezen interjú dátumát, a válasz nemleges. Úgy döntöttünk, hogy a játékba még beépítünk pár új technológiát, amelyek fõleg a grafikai látványt dobják meg nagyon. Reményeink szerint ez év közepén sor kerülhet a játék kiadására.
Kérdés: OFP 1.5, ahogy az ArmA-t néha hívják, biztos, hogy meleg fogadtatásban részerül a rajongótábor által, amely végtelennek tûnõ három éve vár már rá. Milyen változásokat említenél meg? Válasz: Mindenképpen megemlíteném, hogy az ArmA valóban egy OFP fojtatás, és a rajongók megkapják azt, amit már most is tudnak.
Kérdés: Az ArmA-nak lesz olyan erõs sztori-szálja, mint az OFP-nek? Tudsz mondani valamit errõl? Válasz: Az ArmA egy fiktív országban játszódik, ahol az északi demokrácát megtámadta a déli diktatúra, pont akkor, amikor az USA fegyveres erõi éppen távoznának azt feltételezve, hogy nem fenyeget többé veszély.
Kérdés: Találkozhatunk majd néhány állattal is? Válasz: Igen, de ne várd, hogy a mókusok a lõszeredre pájázzanak.
Ez azt jelentené, hogy nem lehet lelõni õket? - Cifu
Kérdés: Közelharc, mint például a bajonettek, teljesen hiányoznak az OFP-bõl. Ez a lehetõség meg fog jelenni az ArmA-ban? Többen felvették az ugrás lehetõségét is. Válasz: Ahogy az OFP, az ArmA is fõleg a távolsági harcra koncentrál, hatalmas nyitott terepeken. De azért van némi fejlõdés a közelharcban, csak ne várj küzdelmet. Az ugrás nem lesz benne az ArmA-ban, de más módon át tudsz jutni a keritéseken.
Kérdés: Milyen motort használ az ArmA, és milyen változásokat eszközöltetek rajta? Válasz: Egy fejlesztett OFP:Elite motor, amelynek megnöveltük a látótávolságát, lehetõség van a masszív többjátékos csatákra, és egyebek. Sokkal több fát láthaszt most már, melyek kidönthetõek, akadályt létrehozva. További változások a sokkal részletesebben kidolgozott városok és az új object elpusztítási lehetõségek.
Operation Flashpoint was created only by 12 developers. How many do you have today and how are they divided in creating of Armed Assault and Operation Flashpoint 2? Nowadays, we have a few basic groups - first group of about 5 people with Ondrej Spanel in lead is creating engine. There are about 15 people working on every game using this engine, alltogether we can talk about 35 developers, without the Australian branch-establishment.
What is the Australian branch-establishment occupied with? They are developing the VBS2, another generation of military simulator, which the Australian and American forces are training with.
You have grown quite well! Do you still fit in your cottage on the edge of forest? :o) Are you working on both games there? Although BIS still settles there, the Armed Assault team settle in newly reconstructed offices in Prague 5.
Do you have any military advisors in your team? Well, they are not a part of our team, but some are helping with the development of VBS, which influences the appearance of the games.
What's the reason that you don't work with Codemasters anymore? What consequences will it have and does it influence the release dates of your games? Partnership with Codemasters was ended by both-side agreement, so we will release Armed Assault with another publisher.
About Armed Assault, on the forums, people discussed the name from all the views. Many stated that this name is just WIP one and it's not very "special". So, is this name final or will the publisher or you change it? In my opinion it is pretty interesting title, we won't change it, only when discussed with new publisher.
You aren't in good stance with Codemasters about the name copyright, did you think of calling the Game 2 just Armed Assault 2? Absolutely not. Armed Assault will introduce a fictive conflict from the near future with improved OFP engine, but Game 2 will be a breaking game with many features unseen in military simulations.
We have talked about the new publisher. Do you know, who will it be? Will you want to not be held down in supporting the community like before? I believe that every publisher is happy when a developer supports his game after it's release. I dont't have any fears about this.
What do you think of Enemy In Sight, a project of Illusion Softworks, which could be a rival for Armed Assault? Enemy In SIght of course is a rival, because like Halo of Battlefield it is inspired by OFP, but it is a different game in many ways, more concetrated on one man's action.
The introduce of Armed Assault on this year's E3 was a big surprise for many people. If we look at the release date, it were surely a good news for OFP community. Is the Q4 2005 still actual? Well, when we look at the date this interview is being made, it is not. We decided to give the game many new technologies, which have mostly in graphic view improved it a lot. All our concern is to release it in the middle of this year.
OFP 1.5, how is ArmA sometimes called, will be surele welcomed by the community, which awaits it for endless three years. What changes would you like to meniton? I would like to mentin that ArmA really is a OFP sequel, the fans will get what they already know.
Will ArmA have a strong story like OFP? Can you tell us more about it? ArmA will take place in a fictive country, where the northern democracy is attacked by southern dictature right in the moment the United States forces get away in expectation of no more danger. With the rest of contignent you will help there, where it is needed most.
Will we meet some animals, too? Yes, but don't expect squirells bearing your ammo.
Close combat, like bayonets, was completely forgot in OFP. Will be this option in ArmA? Many discussed about jumping, too. ArmA is like OFP concentrated on ranged fight in huge open area, but we are making some progress in close fight, just don't expect fighting. About jumping, it will not be in ArmA, but there will be other ways to get through fence.
What engine will ArmA run on and what changes will it have? It will have improved OFP:Elite engine, that means higher distance view, option of massive multiplayer battles and others. You can see much more trees now (you can uproot them to create barriers). Another changes are much more detailed towns and new object destruction capabilities.
The questions were answered by Jiøí Rýdl, marketing director of IDEA games, representing among others BIS.
ja van hangulata. jó, reális a terep, miközben technikailag semmi különös
szerintem adjákmáKI MInnélelöbb, azt utána meglátjuk, merrõl fujja szél
Jah ráadásul a fegyver jobb és bal oldala meg van cserélve ,hogy lássuk amint kihullanak a hüvelyek mert az olyan RULZ. Meg persze az M4 az valamiért Maverick.
A pár fán látszik hogy meg van dõlve, balról jobbra fújó széltõl. És akár a füst is jó irányba haladhat, de végülis nem lehet tudni, mert ott egy heli éppen ffar-eket lõ, amivel ha megszórja azt a területet nemnagyon lehet megmondani, hogy hova csapódtak a rakéták.
Úgyis megcsinálják a modderek hogy a lehetõ legjobb legyen, szóval nem kell sírni a grafika miatt, a lényeg a fejlesztett netkód, fejlesztett motor, remélem már nem lesz végtelen prociigénye mint az ofp-nek, hanem kihasználja pl a videjókártyát is.
Hát lehet valami mégis abban a photoshop-dologban, mert ezek a képek sokkal kevésbé "mûviek". Majdhogynem sima OFP stílus, bár azért a részletekben ott vannak az újdonságok, mint a hullámzás.
Fade sztem nem csinált semmit singlében, honnan is tudhatta volna a gém, hogy hamis a kulcs? Csak multiban lép mûködésbe amikor két ember azonos kulccsal megy fel a szerverre. Én egy ideig hamis kulccsal singléztem, és nem volt semmi gond.
Akkor csak követni kell a kézikönyv utasításait, illetve írni egy mail-t a Starforce-os csókáknak. Probléma általában ott van, amikor valaki elakad ott, hogy a Starforce észlel egy virtuális drive hozzáadást/elvátolítást, és ezért nem indul el, de ahhoz már nincs elég sütnivalójuk, hogy megtegyék azt az egyszerû lépést, hogy "tiszta" rendszerre telepítsék fel a játékot.
A FADE ugye azt csinálta, hogy ha nem volt megfelelõ (gyári) CD-kulcsod, akkor csúnyaságok történtek a single játékban (a géppuska szórása egy kerti locsolóéhoz hasonlított például), illetve multiban is alaposan figyelt a CD-kulcsokra.
A Starforce esetén minden egyes CD-hez tartozik egy kulcs, amit ellenõriz is a játék elindítása elött (de vannak játékok, ahol például elég hetente 1x csak berakni a lemezt a meghajtóba), hogy a CD/DVD a meghajtóban van-e, és ráadásul elég alaposan, így a másolt CD/DVD-k nem igazán játszanak. Jelenleg egyetlen garantáltan mûködõ megoldás van ellene, mégpedig az, hogy csak egy virtuális meghajtó van bekapcsolva (Daemon Tools vagy Alcohol 120%), a fizikai meghajtók le vannak húzva az IDE kábelrõl (vagy a tápról).
Miután figyeli a CD/DVD meghajtókat, eredeti játékoknál is jelenthet problémát, ha ki/be szerelget valaki meghajtót, illetve ha Deamon Tools-t és/vagy Alcohol120%-ot használ, és új virtuális meghajtókat hoz létre, vagy távolít el. Amúgy erre van egy egyszerû (hivatalos) megoldás, ami újratelepíti a Starforce-ot, és utána "alapnak" az újratelepítésnél meglévõ konfigurációt fogja venni.
Az StarForce-ot azért utálják a gamerek, mert az SF játékokat nem igazán sikerült eddig feltörni, vagy ha sikerült is, vagy egy kisebb kézikönynek megfelelõ trükktár lépéseit kell lekövetni, vagy iszonyatos idõbe tellik, amíg sikerül feltörni.
Mert a securom 7-et még crackelni sem kell, csak be a daemon-ba és lehet játszani :) legalábbis nekem ez történt a fos nfsmw-nél :), és azis securom 7-es.
Jaja kényszerítik a népet ,h. eredetibe vegyék meg ,de spyware azé' kicsit durva megoldás, ménem raknak rá Securom 7-et?
ennyire azért nem súlyos a helyzet :) nekem két játék is van fent, ami starforce-os és eddig semmi problémám nem volt velük. egyébként meg lehet érteni a fejlesztõket is, hogy egyre vadabb védelmeket tesznek a játékaikra...
Az iszonyatos, az halál, starforce-nál még az eredeti gémekkel is lehetnek gondok indításnál, hát még a másoltnál. Nameg spyware-t telepít a gépre... Egyszerûen egy elmebeteg védelem, amivel a legálisan vásárlók közûl is elriasztanak párat (legalábbis pár starforce-os játéknál elõfordul).
A FADE ötletes védelmi megoldás volt, de nem a Codemasters miatt került bele a játékba, kétlem, hogy az ArmA ilyet használna. Én inkább Starforce-ra tippelek.
jójó tudom tudom, én csak a magam nevében beszéltem :) sajnos annyi csalódás ért már ilyen nagy neveknél hogy nem tudok feltétel nélkül bizni :( és hiddel tud egy gmae akkorát bukni hogy ne nagyonf golalkozzanak vele már a rajongók se, na persze remélem ez nem az arma lessz, sõt, remélem olyan jó lesz hogy rohanhatunk mind a boltba és javitgatásra alig lessz benne szükség :)
egyrészt nem a te pénzedet modntam én a magaméról beszéltem csak, sorry ha félreérthetõ volt :P másrészt én meg nem modntam hogy szar lessz, sõt nagyon rmeéem hogy új királyt köszönhetünk, én csak azt modntam hogy az ilyen tuti megveszem hozzállásból nekem sajnos már mennyi meg mennyi csalódás lett... :((( ezért én már nem bizok feltétel nélkül semmiben sajna :/
hát nemtom, azért szarbol nem lehet várat épiteni egyrészt másrészt meg ilyen hozzáálásál vegyél egy halom roncsautot 50millioért és ha nem olyan jó mint aminek gondoltad akkor majd max megjavitod.. :P
izé, isten mencse emg ezt a játékot a cs-tõl... :P szerencsére semmitõl sem áll messzeb, talán, habár..., mindkettõ fps, vagy legalábbis az egyiknek van fps része is... :P
Van a játéknak magyar CS kolóniája? + szerverek stb, akár a CS-nél
a bf-nek inkább az az elsõ vh-s aminke már nemtom mi a neve :) a kettõ között kb a vezethetõ jármüvek a párhuzam oszt annyi bf sokkal inkább az arcade vonalra gyur mig ez nem nannyira :)
A faq alapján is iszonyatos játék lehet. grt a topik nyitójának
Jéééééézusom!!!!!! Juj hát igen ez egy taktikai fps, tudod ez az õse a BF-nek :)) Pontosabban ez már egy fejlesztett játék:) Operation Falashpont mond valamit?
Tegnap játszottunk ofp:elite-tel és a többiek nagyon értékelték a füsteffekteket. És ott nem képek voltak :). Én mondjuk nem láttam igazán a különbséget.
van még idejük ezen effekteket lecerélni:D meg szerintem ugyanolyan jól modolható lesz mint az OFP volt és akkor meg kit érdekel a füst meg a robbanás effektje?:)