OFP gep igenyere vissza terve mar vagy 3 eves volt az ofp mire nekem olyan gepem volt hogy fajan ul ment rajta full grafikan,de abba man olyan vid kari volt ami meg nem is letezett mikor az ofp-t ki adtak 9600xt-m volt akkor, na meg mikor voltak mar 2.4 es meg ilyen procik mikor kijott az OFP pedig siman el kell hozza
csak egy gyors kérdés? mikorra várhatóak az újabb izgalmak? az elõzõ résszel és kiegjeivel valószínûleg a legtöbb játékórát töltöttem a gép elõtt, feledhetetlen órákat, napokat okozva.de mikor kijött a bf kicsit megtört a varázsa a nehézkes kezelés és az egyszínû tájak miatt. de erre azért volt szükség mert az akkori gépek teljesítménye mellett is játszhatónak kellett lennie a dolognak. most már ez a korlát eltûnt, úgyhogy nagyon várom!
Korlát mindig van az emberi képzelet és a technikai megvalósíthatóság között:) a maga isejében az OFP feszegette ezeket a hgaatárokat. Én az utódtól sem várok mást:)
Ha lenne valami érdemi hír, akkor már olvashatnál itt róla. ;)
De tessék, hogy ne érezd olyan üresnek a topicot, ezt találtam:
Primary configuration of most of the development hardware we currently use is:
- Wide range of graphics card with Vertex/Pixel Shaders 2.0 - CPU 2 - 4 GHz - 512 MB - 2 GB RAM
Ezt az ArmA fórumban ejtette el a csapat vezetõ programozója. Tömören arról ír, hogy a csapat által a fejlesztéshez használt gépekben ezek találhatóak:
-Széles skálája a PS/VS 2.0-t támogató videókártyáknak -Kettõ és négy Ghz közötti procik -512 és 2048Mbyte közötti memória.
Mibõl lehet erre következtetni. Nos arra, hogy a minimumkonfig valahogy így nézhet ki:
2Ghz-es proci (AMD esetén ugye ez kb. 2000+ jelölést jelent) 512Mbyte ram PS/VS2.0-ás videókártya (ATi Radeon 9500+, nV GeForce 6600+)
A minimum videokártya sztem nem ez lesz. Nem egy olyan nagy fejlesztõcsapad a bis, sztem nincsenek kapcsolatai egyik videochipgyártóval sem, így nem is lesz minimum pigzel seder akármennyi kell különben nem indul bunkóskodás. Szóval ha nincs semmien seder akkor csak kimaradnak az effektek, attól még menni fog. Gondolom így csak a HW T&L lesz az alapkövetelmény. Amúgy ha ps 2.0-ás videjókártya a minimum, akkor fx sorozat és annál jobb is elég lesz, 6600 már ps 3.0-ás :)
A PS/VS2.0 követelmény feltételezés, de gondolj csak bele, miért kellene támogatni egy 5 éves videókártyát (Gf4Ti, Radeon 8500/9000/9100/9200), ami már amúgy sem rendelkezik elegendõ szuflával, hogy elbírjon a számítási teljesítményel? Ez egyszerû fejlõdés, nem kell hozzá videókártyagyártó-támogatás...
Amúgy az FX szériát nem véletlenül hagytam ki. Nézd meg 1x a Lost Coast-ot egy FX kártyán... Siralmas teljesítményt nyújtanak, még egy Radeon 9600 is lelépi õket... Nem véletlen, hogy az nVidia is szabadulni szeretne mégcsak az emlékétõl is...
ne felejtsd el hogy nem feltétlen az összeesküvés elmélet miatt nem támogatja a régebbi krátyákat hanem mer tha neked nem is tünik fel az engineben külön meg kell irni a dolgoat a ps2.0, a ps1.1-ra ésatöbbi..., szal azért mert te csak azt ltáod hogy hopp max nicnsenek effectek attól abban nekik még kemény melójuk feszik amiér tnem leeht õket hibáztatni ha aztmodnják ez már nem éri meg a ahrcehurcát hogy 5el többen vegyék meg emiatt 8mert az tuti hogy a tlejes kereslethez kéepst olyan elenyészõen nem vezsik emg ha nicns benne támogatás régebbi krátyákhoz hogy egyszerüen nem éri emg fejleszteni...)
Az a baj, hogy nem az effektet kell megírni egy kártyára és API-ra hanem az engine-t. régi öreg engine esetén ahol korábbi munka az alap vagy egy öregebb technológia és az új csak egy kis extra vagy feature ott öregebb kártyán el lehet hagyni az "effectet". De itt ahogy olvasom eddigieket PS 2.0-ra írják az engine-t is. tehát olyan mélyen benne van a PS2.0 hogy semmi értelmes nem jön ki belõle ha nem támogatja kártya.
Szóval ez a kérdés nem arról szól, hogy elég hogy kimarad az 2.0-ás effekt hanem hgogy mennyire épül a PS2.0 által használt kódokra az egész graf motor...
nemérted..., a játék se bizots mert haoz külön emg kell irniuk azt a részt..., ergo hogy te csak anyit ltászo hogy amx nincs effect és mégis megy a game abban azért elég sok munka van...
Amiko a virtuális memóriát használja (vinyót), ami jó lassú, és megakad a játék soxor, mer nincs elég igazi RAM-od. Bár vindóz elég ramnál is tud swappelni mer a ramba önmagát teszi be, minden mást meg a virtuális memóriába, legalábbis nekem néha tényleg úgytûnik, hogy ezt csinálja :D
Amikor a ram már kevés az adatmennyiséghez, és a Windows a virtuális memóriához nyúl. A virtuális memória az, amikor a win a winchesteren létrehoz egy nagy file-t, és abba pakolja bele azokat az adatokat, amik a memóriába már nem férnek bele, és innen tölti be a fizikai ramba akkor, amikor szükség van rá - és egyben a ramban eddig lévõ adatokat pedig kimásolva a virtuális memóriába. Értelemszerûen a vincsi adatátviteli sebessége a fizikai ramhoz képest enyhén szólva lassú (50-60 Mbytes/s, szemben egy A64/400Mhz DDR ram esetén ~5.000 Mbytes/s), szóval a játék szépen megakad addig, amíg a virtuális memóriához nyúl a win. Ez a Swappelés...
Miután az összetett játékok, mint az OFP is rengeteg adatmennyiséggel dolgozik, ezért emelkedik szépen a játékok ramigénye is. Ahhoz, hogy ne swappeljen a játék, elég memóriának kell lennie a gépben, hogy az adott játékrészben lévõ összes adat beleférjen.
Attól, hogy nem a rendszerpartición van, csak annyi elõnyöd fog származni, hogy nem fog olyan hamar töredezni a virtuális memória akár több gigás file-ja. Ezért célszerû egy olyan particióra rakni a virtuális memóriát, ahol "nincs sok mozgás".
A méretét pedig hiába állítod magasra, nem tudja sehogy elérni a fizikai memória sebességelõnyét.
Vezérlõpult -> Rendszer -> Speciális fül -> Teljesítménynél Beállítások -> Speciális fül -> Virtuális memóriánál Módosítás -> Itt tudod megadni, hogy melyik vinyó melyik particióján hogy legyen a virtuális memória.
Általánosságban az ideális az, ha a fizikai memória 1x-2x van állandó méretben megadva, tehát ha 512Mbyte ramod van, akkor kiválasztasz egy particiót, majd Egyéni méretet választasz ki, és mindkét rublikába 1024-et adsz meg.
A partició ahova a virtuális memória kerül egy olyan partició legyen, ahol nincs sok mozgás, tehát nincs Program files könyvtár, nincs Temp könyvtár, nincs p2p programhoz beállítva. Legideálisabb esetben egy külön vinyón van a Windows, a p2p programok letöltési mappája, és egy másik vinyóra kerül a virtuális memória. Ha beállítottad, ne felejsd el a rendszerparticiót is kiválasztani itt, és ott beállítani, hogy Ne legyen lapozófile.
Az a baj, hogy nekem az egyik vincsin van a rendszer, a másikon a játékok. Akkor én most melyikre tegyem? :) Egyébként mind a kettõn van jelenleg, fix 2-2MB.
A Virtual BattleSpace 1 az OFP-n alapuló kiképzõprogram, kifejezetten a fegyveres erõk számára. Az alapja az OFP ugyan, de folyamatosan fejlesztették, szóval magasabb szinten áll, mint a legkülönfélébb Addonokkal és Mod-okkal felturbózott OFP. Van benne pl. valós épületrombolás, tiszti irányító és kiértékelõ modul, tüzérség, stb. A VBS1 alapára 140$, ehhez jönnek hozzá a kiegészítõ modulok, vannak Terrain pack-ok, amik pl. a legújabb Terrain Pack 3 része többek között két valós iraki helyszin, vagy az USMC pack, ami a tengerészgyalogság cuccait rakja be (pl. AV-8B, LAV-25, stb.). A kiegészítõ packok szintén elég borsos árúak, pl. a tüzérségi pack 180$, az Ausztrál haderõ vagy az USMC pack pedig 50$.
Má' megin rosszul tuttam :) azthittem a VBS: Virtual Battlefield System
forrás : ofp.hu A Bohemia fórumon Marek Spanel kitett egy FAQ-ot az X-Box-os OFP: Elite játékosok számára. Olyan szempontból érdekes lehet a nem Elite játékosoknak is, hogy van pár utalás benne, amire Arma-ban is számíthatunk, illetve amit talán OFP-ben nem vettek páran észre.
Harc
Ha visszatartod néhány másodpercig a lélegzeted, akkor biztosabban tudsz célozni (persze itt most nem a játékosra gondolnak, hanem az irányított karakterre) Ha fáradt vagy, kevésbé stabilabban célzol és lassabban futsz, illetve a célzás pontosságát is befolyásolja. A ballisztika (és még a lövedékek pályamódosulása ha nekiütköznek valaminek (ez mg-re vonatkozik) valósághûen lett megvalósítva a játékban. Ha eltalálnak és nem halsz meg rögtön (ami nem túl valószínû, fõleg nehezebb szinten) egy piros pont segít behatárolni a lövés eredetét. Ha nem mozogsz, tudsz hajolni, mozgás közben csak nézelõdni tudsz. Egyéb
Ha távoli robbanást vagy lövést látsz, eltart egy ideig míg a hangját is meghallod, mivel a fény gyorsabban terjed mint a hang. Környezet
Valódi csillagképek és holdfázisok vannak a játékban, ezek alapján tájékozódni is lehetséges. A tengernél az árapály hatás teljesen valósághûen van szimulálva, a hullámok mérete és jellege az idõjárásnak megfelelõen változik. A sziget egyik végétõl a másikig elgyalogolni kb 45 percbe telik. Ahogy telik az idõ, az idõjárás és a napszakok befolyásolják a fényhatásokat, árnyékokat. A templomokban minden órában harangoznak, ha figyelsz a harangütések számából meg tudod állapítani hány óra van. A fák, bokrok és a fû nem csak a szélben hajlonganak, hanem a közeli helikopterek is hatással vannak a mozgásukra. A szigeten vannak legyek, méhek, szitakötõk, szúnyogok és pillangók is. Sirályokat láthatsz a tenger közelében, illetve ha szerencséd van, akár sast is láthatsz. Ha világos helyrõl vmi sötét lyukba mész be, kell egy kis idõ, míg a "szemed" hozzászokik az új fényviszonyokhoz (megintcsak enm arról van persze szó, hogy a játékos leoltja az asztali lámpát és feltolja a fényerõt a monitoron). A magaslatokon számíts szélre (illetve hóra is esetenként). Ha megfelelõ az idõ (kell hozzá esõ és nap), láthatsz szivárványt is. HiTech
HDR (High Definition Range) rendering implementálva lett a játékba, így lesznek igazán jól megjelenítve a különbözõ napszakok fényviszonyai. A HDR-hez hasonló elven mûködõ rendszer mûködik a hangok terén is.
Ésmég
A gránátok szépen lepattannak a felületekrõl, amikhez hozzávágod õket.
Gyüjtögetek, hogy akkor mik az újdonságok az OFP-hez képest:
-A ballisztika (és még a lövedékek pályamódosulása ha nekiütköznek valaminek (ez mg-re vonatkozik) valósághûen lett megvalósítva a játékban. -Ha nem mozogsz, tudsz hajolni, mozgás közben csak nézelõdni tudsz. -A fák, bokrok és a fû nem csak a szélben hajlonganak, hanem a közeli helikopterek is hatással vannak a mozgásukra. -Ha világos helyrõl vmi sötét lyukba mész be, kell egy kis idõ, míg a "szemed" hozzászokik az új fényviszonyokhoz (megintcsak enm arról van persze szó, hogy a játékos leoltja az asztali lámpát és feltolja a fényerõt a monitoron). (a'la HDR - Cifu) -A magaslatokon számíts szélre (illetve hóra is esetenként). -Ha megfelelõ az idõ (kell hozzá esõ és nap), láthatsz szivárványt is. -HDR (High Definition Range) rendering implementálva lett a játékba, így lesznek igazán jól megjelenítve a különbözõ napszakok fényviszonyai. A HDR-hez hasonló elven mûködõ rendszer mûködik a hangok terén is. (Na ezt most nem teljesen értem, valaki kifejtené mirõl van itt szó? - Cifu) -A gránátok szépen lepattannak a felületekrõl, amikhez hozzávágod õket.
"A HDR-hez hasonló elven mûködõ rendszer mûködik a hangok terén is."
Szerintem csak arról, hogy egy jól idõzített loves hangjat teljesen elnyomhatja a tuzerseg vagy egy bombatamadas. Tehat a hangok lefedhetik egymast és különbözõ távolságból és környezetben másmilyen hatást adnak.
LEgalább is szerintem.. valami EAX szerû dolog lehet.
Kihajolás ugyanígy van ofp-ben is... bár nem alapból :)
tpM91: "Ha eltalálnak és nem halsz meg rögtön (ami nem túl valószínû, fõleg nehezebb szinten) egy piros pont segít behatárolni a lövés eredetét."
Piros pont? :DDD Autoaim nemlesz? :D lol ez a pirospontos izé nagyon árkádosnak tûnik. Ez elég rosszul hangzik :)
Szerintem egyszerûen csak azt mutatja meg, hogy merrõl találtak el. Azért ezt elég jól érzékeled (érzékelnéd IRL), de ugye azt az érzést még nem tudják jól átadni (szerencsére :))), hogy a testeden keresztülszáguld egy lövedék, ezért valami módon ezt imitálni kell.
Pontosan, a játékban az érzékelési lehetõségeid sokkal korlátozottabbak mint (gondolom) a valóságban. Pont ez a baj, mert ha itt mész egy jármûben és kilõnek rád mondjuk az erdõbõl az rpg-t, vmi fogalmad talán lesz, hogy honnan jött a cucc, de a hangok, effektek azért nem segítenek szerintem annyira mint ahogy a valóságban. Épp ezért kellett pl multiban megerõsíteni a tankokat. Ilyen szempontból teljesen ok lehet, ha az érzékelést valamilyen más módon fejlesztik a valóságnak inkább megfelelõ szintûre.
szerintem ,is mindneféle árulkodo Loszar meg radar , nem jo egy harci játékban!!!
Várjál má' hé' :) Itt mindösszesen arról van szó, ha eltalálnak, akkor egy kis vörös jel mutatja, melyik oldaladban érzed a szúrást. Kb. mint a Half-Life 2-ben, vagy a CS-ben. Nem tudom mi a baj ezzel...
Igazából azért látszik a photoshop, hogy nem minden részen azonos élességû a kép (lehet hogy a HDR miatt?:D) De ha ez nem photoshoppolt akkor én leszek a legboldogabb És akkor grat a fejlesztõknek:D
Az anizotrópikus textúraszûrés? Tömören: a távolabbi textúrákat az un. LOD-ok (Level Of Detail ~ Részletességi Szint) alapján haladva egyre kisebb és kisebb textúrákkal oldják meg a távolság növekedésével, hogy csökkentsék a memóriaigényt.
A LOD megoldása
A LOD miatt azonban a kép torz lesz, ezen a Mipmapping nevezetû effekt segít, a Bilinear textúraszûrásnél négy, a Trilinear textúraszûrésnél nyolc környezõ pixel alapján egy súlyozott színt állapít meg a videókártya. Viszont ebbõl egyértelmûen következik, hogy a kép elmosott lesz már viszonylag kis távolságra is, nem pedig éles. Ezen segít az Anizotrópikus (Anisotropic) textúraszûrés. Ennél a LOD-ok arányai elcsúsznak a különféle szögeknél (mivel a textúráknál bizonyos betekintési szögeknél jobban elõjön a hiba), illetve más apróbb trükkökkel elérik, hogy sokkal élesebbek lesznek a távolabbi textúrák. A hátránya ennek a megoldásnak, hogy eléggé számításigényes, hiszen távolabbról kezdi el a kisebb felbontású textúrákat használni.
Nincs Anizo - 4x Anizo - 16x Anizo A különbözõ színek a különbözõ LOD szintet jelölik, egy csõ belsõ falán lévõ textúrákkal (vagyis a közepe felé a csõ távolabbi részeit látjuk)
Baloldalon Trilinear, jobb oldalon Anizo textúraszûrés
De azért az oldalukon lévõ többi sceenshot-tal összehasonlítva szerintem is túl szépnek tûnik még akkor is ha rárakták az anizót ezerrel... Amúgy a gépigényrõl tudunk valamit? Ilyen részletességû textúrákat akkora bejárható területen, mint ami az OFP-be is volt, hát furcsállom ha a mai gépeken elmenne...
A #327 hozzászólásban van szó arról, mit lehet tudni a gépigényérõl.