Deus Ex

Deus Ex

2000. július 12. 16:33, Szerda

Kiadó: Eidos Interactive
Fejlesztő: Ion Storm

Minimum Követelmény: PII 300, 64MB RAM, 3D gyorsító, Win95/98
Hasonló játékok: System Shock 2
Kategória: RPG
Forrás: Avault


A Deus Ex latin kifejezés és egy olyan személy vagy tárgy megnevezésére szolgál, mely a semmiből tűnik elő váratlanul és megold egy komoly konfliktust. Az Ion Storm harmadik játéka futurisztikus környezetben játszódik és a számítógépen kidolgozott legrészletesebb világok egyikének ad otthont. A játékot a híres Warren Spector készítette, akinek nevéhez olyan játékok fűződnek, mint a System Shock, a Wings of Glory és a Thief. Éppen ezért a Deus Ex semmire sem hasonlít, amivel eddig játszottál. Bár elsőre hasonlít a készítő korábbi munkáira, de a Deus Ex olyan gazdag és egyedi világba kalauzol minket, hogy azt igazságtalan volna bármihez is hasonlítani.

A Deus Ex-ben JC Denton szerepét játszod, aki az elit antiterrorista szervezet, az UNATCO új tagja. A bűnözés, a terrorizmus és a betegségek mind irányíthatatlanná váltak és olyan gyorsan tizedelik a Föld lakosságát, hogy a kormányok ügynökségei nem tudnak rá időben reagálni. Különösen a Szürke Halál nevezetű betegség terjed futótűzként a nagyvárosokban, lassú és fájdalmas halálra kárhoztatva az embereket.

   

A kaland kezdetén, a világ domináns terrorszervezete, az NSF elrabolt egy szállítmány Ambróziát, ami a Szürke Halál egyedüli ellenszere. Ebben a jövőben a kormány felügyeli az Ambrózia szétosztását, amit az amerikai szervezet, a VersaLife gyárt. Az Ambróziából kevés van, így nagy az értéke és eredete ismeretlen, de az emberek úgy gondolják, hogy olyan ritka anyagokból lehet csak előállítani, hogy csak parányi mennyiségű vakcinát lehet nyerni. Összeesküvés elméletek, pletykák arról, hogy a kormány áll a Szürke Halál mögött, különböző UNATCO személyek lojalitása és elkötelezettsége mind részét képezik a többrétegű történetnek, mely a játékostól függő mértékben bontakozik ki.

Ebből az alaphelyzetből a Deus Ex több száz irányba ágazik. A történetben megtalálható a felfedezés, a karakterfejlesztés és az interakció is. A nagyszerű történet fejlődése és ahogy ez átszűrődik a játékos cselekedetein. Minden szerepjátéknak ilyennek kellene lennie, de csak kevésnek sikerül ez. A Deus Ex megmutatja, hogy a játékos cselekedeteinek, hogyan kell hatnia az NPC-kre és a környezetre. Például a játékos sokszor kerül szembe veszélyes helyzetek dilemmájával. A legtöbb esetben gyilkolhatunk is az ilyen helyzetekben, harcképtelenné tehetjük az ellenfelet, vagy egyszerűen elkerülhetjük őket. Mindnek megvan a maga előnye és következménye.

   

A Deus Ex folyamatosan választás elé állítja a játékost. A legtöbb ilyen választás a játékmenettel kapcsolatos. Megválaszthatjuk, hogy milyen fegyvert akarunk használni, vagy hogy hol akarunk behatolni a különböző épületekbe. De sok választás arra készteti a játékost, hogy mélyedjen el, mivel olyan dolgokkal foglalkoznak, mint a moralitás, az értékek vagy a politikai ideológia. Nagyon sok a párbeszéd a játékban és nagy része kulcsfontosságú a történet fejlődése és kimenetele szempontjából. Az NPC-kel való találkozás sokszor megváltoztatja a kaland menetét, így mindenki a maga szájíze szerint alakíthatja a dolgokat.

Ez a fajta dinamikus játékmenet azonban nem teljesen új. A Thief sorozat már megmutatta nekünk a lopakodás és az elkerülés elemeit, de összehasonlítva semmilyen előnnyel nem járt azok számára, akik jobban kedvelik véres módszerekkel megoldani az ilyen helyzeteket. A Deus Ex ellenben csodásan koreografál minden ellenséges találkozást, számos kockázatot és jutalmat felállítva a játékos előtt, amik választásaiktól és helyzetkezelésüktől függenek. Az egyik alkalommal például a new yorki metróból kell kiirtanod a terroristákat, s közben megmentened a túszokat. A terroristák azzal fenyegetőznek, hogy az első gyanús mozdulatra megölik a túszokat és csapdákat állítottak fel a metró egész területén. A játékos több módon oldhatja meg ezt a helyzetet. A lehetséges választások mindig a kimenetelektől függenek. Az, hogy a többi UNATCO ügynök és a feletteseid hogyan viszonyulnak hozzád, az események alakulásától függ.

   

Lehetünk például a fenti helyzetben óvatosak, a földalatti szellőzőjáratot használva bejáratul. EMP és gáz gránátokkal kiiktathatjuk az őröket és az elektromos csapdákat, mielőtt a többi őr reagálhatna. Így minden túsz életben marad. Ezzel kivívhatjuk az UNATCO ügynökök és Paul Denton humanista (igen, a bátyánk is velünk dolgozik) elismerését, viszont Anna Navarre ügynök le fog minket szidni, amiatt hogy túl sok szánalmat és kevés erőt mutattunk. Ha másképp csináljuk, azaz lőfegyverekkel és robbanóanyagokkal kiirtjuk a terroristákat, feláldozva pár túszt, akkor teljesen más lesz az eredmény. Navarre megdicsér minket, a bátyánk viszont megdorgál.


Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások