Sydney 2000

Sydney 2000

2000. október 14. 15:02, Szombat
Grafika: A Sydney 2000 látványvilága egyenértékű a legtöbb egyéb sportjátékkal, amely jelenleg a piacon megtalálható. Az összes fontosabb felbontást támogatja, és van software mód is azok számára, akik nem rendelkeznek hardveres 3D gyorsítóval. A karakterek kidolgozása részletes, de egy idő után úgy tűnik, hogy a legtöbb figyelmet az atléták arcára fordították, amely néha nagyon komikus is lehet. Például, egy bizonyos súlyemelő arca King Kong-ra emlékeztetett, a szemei kidülledtek, a fájdalom szerencsétlen ábrázata a képén, szomorú értelemben eléggé humoros. A karakterek teste a versenyszámtól függően változik - áramvonalas a futáskor vagy úszáskor és vaskos olyan eseményeken, mint a súlyemelés. Az országfüggő mezek, amelyeket a résztvevők viselnek, néhány esetben nagyon klasszak, és lehet hogy az eredeti csapatok meze alapján készültek. A tömeg homályosnak néz ki, ha közelről nézzük, de tegyük hozzá, hogy a figyelmedet a játék közben másra fordítod - a versenyzőkre. Egészében a Sydney 2000 grafikája egyike annak a pár némileg teljesítő jellegzetességnek, amelyet alant még olvashatsz.

Kezelőfelület: A Sydney 2000 irányítórendszere messze a legegyszerűbb, amelyet hosszú ideje bármilyen játékban láthattunk. Játszhatod Gameboy vagy eredeti Nintendo game pad-el (nem szó szerint, hardver okok miatt). Míg ez eléggé lerövidíti a tanulóidőt, magával hoz egy nagyon sötét és bajlós problémát, amiből sokat kap a gyanútlan arcade játékos a felhólyagosodott ujjaira - a billentyűzet törő szindrómát. Az olyan régi arcade játékok rajongói, mint a Galaga és a Centipede emlékeznek még a tűzgomb frenetikus nyomkodására, ennek hatása könyörtelenül megismétlődik a Sydney 2000-ben, amikor az iránybillentyűket nyomkodva próbálkozol az erőcsíkot növelni. Ennek nem lenne olyan sok akadálya, ha lenne valami logikai sablon mindegyik versenyszámnál, de sajnos a siker véletlenszerű, és gyakran az a módszer, amely bevált az egyik menetben, a bukásodat fogja okozni a másodikban. Számtalan próbálkozásom volt a súlyemelésnél - üssed a gombokat, amíg a kürt meg nem szólal, majd nyomd meg az akcióbillentyűt, hogy megemeld a súlyt. Ez jól működik az első pár alkalommal, de eléggé meglepő, amikor ugyanez a módszer arra jó, hogy a versenyző lecsapja a súlyokat a földre, fejét rázva csalódottságában.

Játékmenet: Azzal az egyszerű irányítással, ami a Sydney 2000-ben található, azt gondolnánk, hogy ez az ismétlődés lesz a lényeg a győzelemhez minden versenyen. Sajnos nem ez a helyzet, ami egyik alkalommal működik, a másikban rossz lesz. A versenyzők felett olyan kis mértékű irányítással, mint az "erő-mutató" és az akciógomb, könnyen azt érezteti, hogy nincs irányításod a Sydney 2000 felett, és a számítógép irányította játékosok nem hibáznak, így ha egyszer hibázol, a bukás majdnem garantált. Úgy tűnik, mintha a gondolkozás észrevehető hiánya jellemezné a játékmenetet, melynek olyan versenyszámok a bizonyítékai, mint pl. a lövészet, ahol a pisztollyal való célzás nagyon nehéz, köszönhetően a ténynek, hogy ha egyszer elmozdítottad a puskacsövet egyik irányba, a célzás abba az irányba lebeg, arra kényszerítve, hogy megpróbáld az irányzékot a másik irányba mozgatni, ezzel kijavítva a mozdulatot. Habár a célzás elkezd az új irányba menni, ez sok csalódást okoz. Láthatjuk a számítógép irányította ellenfeleket, akik olyan kellemesen csinálják, mintha ez egy opció lenne azoknak a játékosoknak, akik élvezik az átokkal sújtott versenyzést, még akkor is, ha a célpont csupán virtuális.

Multiplayer: A multiplayer tulajdonságok a Sydney 2000-ben nagyon karcsúak, az egyetlen módszer az, ahol a játékosoknak ugyanazt a gépet kell használniuk, csak eltérő irányító eszközökkel. A furcsa és gyakran használhatatlan módja ennek, hogy kell lennie két Olimpia módú kimentett állásnak betöltve, hogy használhasd a Head-To-Head versenyt. Soha nem fogom megtudni, hogy az ATD vajon miért kényszeríti arra játékost, hogy töltsön be egy kimentett állást a multiplayer mód számára. Egy konzolon feltételezem, hogy a játékosok a memóriakártyáról be tudnak tölteni egy jól képzett atlétát ily módon, de egy gyors arcade stílusú játékos-játékos elleni akcióban ez az igény egyszerűen nem érthető, és csak kényelmetlenség a vége. A tény, hogy nincs semmiféle Internetes játék, valahol kiábrándító abban a korban, ahol a küzdelem hús és vér ellenfelekkel előnyben részesül a CPU-val szemben, ámbár egy ilyen opció nem igazán orvosolná a játékmenetre jellemző problémákat.

Hangeffektek: A Sydney 2000 hangja az egyik abból a pár kategóriából, ahol a játékban a fejlesztők megpróbáltak alapos munkát végezni. A csobbanások, morgások, esések, lövések és ütközések igazán valóságosnak hangzanak és jó minőségűek is. A kommentár pontos, bár nem nyomatékos, és tulajdonképpen kikapcsolható bármikor a hangerő állításával az opció menüben. A háttér éljenzése alig elég, hogy a játékost a billentyűk gyorsabb ütögetésére ösztönözze, inkább gyenge mércéje annak, milyen jól csináljuk, mivel vannak időszakos éljenzések, még akkor is, ha elvesztetted a játszmát. Mindazonáltal a hangok egészének minősége inkább segítő, mint hátráltató, és a grafikával együtt ez a másik kidolgozott része a játéknak.

Zene: Mivel a Sydney 2000-ben nincs zene, ez a kategória nem került osztályzásra.

Intelligencia és nehézség: A Sydney 2000 nehéz. Ezért kell a fejlesztőknek ilyen sok elismerést adnom. Sikerült a virtuális Olimpiát olyan fáradtságossá tenni, mint amilyen valójában. Habár a nehézség állítható az opció menüben, az ellenfeleid mindig javítanak a teljesítményükön, arra kényszerítve téged, hogy még jobban játsz, ha jó helyezést akarsz. Nem sok mást nyújt az MI részleg sem, a virtuális atléták semmi mást nem csinálnak ellened stratégiailag. A kiszámíthatatlan irányítási szerkezet a játékot épp elég nehézzé teszi, mindegyik versenyszám stratégiája ugyanaz marad, de a módszer, amelyet használnod kell a nyeréshez, eléggé kiszámíthatatlan, és egyszerűen képtelenség pontosan megállapítani. Azzal a nagyfokú tökéletességgel, amellyel a számítógépes MI rendelkezik, sok játékos azon fogja kapni magát, hogy kötelességből erőlködik, és talán teljesen feladják, még akkor is, amikor a verseny a legkönnyebb beállításon van.

Összegzés: A Sydney 2000 egy gyengén átültetett konzoljátékként szerepel, és körülbelül ezt a szintű élvezetet teszi lehetővé. Habár a grafika az egyetlen kiemelkedő pontja a játéknak, nem újító vagy gyönyörű eléggé ahhoz, hogy megmentse a játékot a rossz irányítási rendszertől és a dühöngő billentyűzet verésétől, amely szükséges ahhoz, hogy a legtöbb versenyszámban a felszínen maradjunk. Azoknak a versenyszámoknak, amelyeket nem jellemez a billentyűzet-pusztító ütögetés, iszonyú irányítása van. A játékos irányítása nagyon korlátozott és a versenyzők kiszámíthatatlan eredményeket érnek el, ezzel a játékmenetet nehézzé és unalmassá téve. Talán a fejlesztők azt gondolták, hogy az atléták közel lehetetlen irányításával valamilyen formában a valóságot fecskendezték be olyan nehézségi szinten, amelyet a valódi Olimpiai versenyzők tapasztalnak meg. A vége az lett, hogy a Sydney 2000-ből hiányzik az élvezeti érték a komoly játékosok vagy a hétköznapi sportrajongók számára. Akik talán adnak a Sydney 2000-nek egy esélyt, azok a szülők, akik dühösek az erőszak azon szintjéért, ami a mostani játékok legtöbbjében megtalálható, és valami olyat akarnak, ami a legfrissebb Resident Evil-en kívűl szórakoztathatja a gyermekeiket. Ha merészen belépsz az ATD virtuális versenyébe, könnyen vízhólyagos ujjakkal és törött billentyűkkel találkozhatsz, de vedd figyelembe, hogy figyelmeztettünk.


<< Előző oldal  1 2 [3] 


Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások