Command and Conquer: Red Alert 2

Command and Conquer: Red Alert 2

2000. november 26. 03:25, Vasárnap
Grafika: Egy olyan egyedi atmoszférájú játéknak, mint a Red Alert 2, tökéletes, szinte hibátlan grafikával kell rendelkeznie, hogy tényleg hatásos legyen. Szerencsére a Westwood ezt majdnem tökéletesen teljesítette, mivel elég vizuális személyiséget adott a játéknak, hogy elmerülhessünk a játék világában, de nem lett annyira túlzottan dizájnos, hogy az már a játékmenet rovására menjen. Az egységek nagyobbak mint a Tiberian Sun-ban, és általában jól néznek ki. Bár még mindig kicsik, sosem lehet összetéveszteni a hosszúkabátos Yuri-t a technikai felszerelésbe bújtatott Chrono Legionnaire-rel. Igaz 640x480-ban egy kicsit pixelesek itt-ott, de 1024x768-ban már jobban néznek ki. Az észak-amerikai helyszínek tökéletesek, láthatunk felhőkarcolókat, autósmozikat, gyorséttermeket, foci- és baseballpályákat, tengerpartot és még sok mást. Olyan híres építményeket is találhatunk a pályákon, mint a Szabadságszobor vagy az Eiffel torony, ami azt az érzést alakítja ki az emberben, mintha tényleg ott lenne a városban, és annak utcáin harcolna. Még a hagyományos hegyek, völgyek is a műfaj legjobbjai közé tartoznak, akárcsak az összes helyszín, amin keresztülharcoljuk magunkat.

Az animációk külön szót érdemelnek, mivel szerves részét képezik a Red Alert 2-nek. Az épületek maguktól állnak össze, az egyes elemek a földből nőnek ki és hihetetlen részletességgel kapcsolódnak egymáshoz. Még a legegyszerűbb fegyverek is a grafikán keresztül mutatják meg erejüket. A gépfegyverek lövedékei látványosan beterítik a célpontot, a Tesla Trooper-ek pedig elektromos csóvákat lőnek az ellenségbe. A robbanások sem csúnyábbak. A felrobbant reaktorokból tűzlabdák repülnek ki, a felrobbant nukleáris töltetek nyomában pedig gombafelhő emelkedik a jobb sorsa érdemes bázis fölé. A grafika azt az érzést kelti az emberben, hogy tényleg hatalmas robbanás rázta meg a környéket, és ezt még tovább erősíti a menekülő lakosság látványa. Teherautók, rendőrautók és más járművek próbálnak menekülni az utcákon a csata elől, az emberek pedig sikoltozva, kezeiket a magasba emelve rohangálnak pánikszerű félelemben. Ez az effekt nagyon hatásos és tényleg a városi invázió hangulatát kelti az emberben.

Természetesen ha a grafikáról beszélünk, nem lehet kihagyni a nagyszerű átvezető animációkat sem. A minőségük elképesztő, és olyan kidolgozottak, hogy szinte életre kelnek. A fülledt, sötét szovjet főhadiszállástól egészen Einstein papírhalmokkal borított laboratóriumáig, a helyszínek akár a mozivásznon is megállnák helyüket. Ehhez még hozzájön a remek színészi teljesítmény, hiszen olyan sztárok játszanak az animációkban, mint Kari Wuhrer, Barry Corbin, Ray Wise és Udo Kier. Mindannyian beleélték magukat a szerepükbe, és szemmel láthatóan élvezték a munkát. Az összes vizuális komponens a kirobbanó nemzetközi háború hangulatát fejezi ki, és olyan szórakoztatóak, hogy minél gyorsabban be akarod majd fejezni a küldetéseket, hogy láthasd a következő animációt.

Kezelőfelület: Míg a legtöbb RTS játék arra kényszerít, hogy "vadásszunk a lényeges információkért, miközben az ellenség a földbe döngöl, a Red Alert 2 majdnem mindent megjelenít, amire csak szükség lehet egy modern játékban. Például az energiaszint - amely ahhoz kell, hogy a bázis simán működjön - megjelenítése egy nem zavaró, de látható csík a képernyő szélén, amely tisztán mutatja, mennyi energiát termelsz és hogy ebből mennyire van szükség. Számtalan egyéb opció van, mint amilyen a segítőkész várakozás szegély, ez olyan áramvonalas, hogy egy sorozat könnyen elérhető tabulátornak tűnik a képernyő oldalán. Kicsi, világos nyilak jelzik az adott egység tapasztalatának szintjét, míg a szembeszökően otromba térkép mutatja a felfedezetlen térség folyamatos leleplezését. Ez mind átfogó és könnyen megérthető, bőséges opciókkal, mint hogy mutassa azokat az egységeket is, amelyek rejtve vannak az épület mögött éppúgy, mint a görgetés sebességét, a billentyűzet beállítását és a waypoint jelzéseket. A játék sebességének állítása jelentős dolog, habár kicsit furcsa, hogy csak a Multiplayer és a Skirmish módokban használható, az egyszemélyes küldetésekben nem. Mindazonáltal majdnem minden, amit tudni akarunk, tisztán és egyszerűen megjelenített, és ennél többet nem akarhat senki sem.

Játékmenet: Elmondhatjuk, hogy a Red Alert 2 - minden felületes hasonlóságával együtt - egy hihetetlenül egyedi játék, amely egyedülállónak látszik. Ellentétben sok más hasonló műfajú játékkal, ez nem csak jó tempójú, hanem villámgyors - még az eredetinél is. Az akció igazán pillanatokon múlik, ezzel kizárva azt, hogy a babérjaidon üldögélj és kényelmesen fejlesztgesd a bázisodat. Ez erősen ellentétben áll a műfaj többi játékának nagy részével, melyek lehetővé teszik, hogy tétlenül elkalandozzál tíz percre valahol, és egy fél óra múlva elkészítsd a bázisod védelmét, mielőtt a csata igazából elindulna, mindezt a "stratégiai fejlesztés" cím alatt. Más játékok, melyekben gyors az akció, gyakran hiányt szenvednek ez utóbbi nézőpontból, nem így a Red Alert 2, melynek sikerül megtartania erősen taktikus indentitása mellett a folyamatos özönét a robbanó lövedékeknek, amely a hadsereged körül záporozik. Ezért a Red Alert 2 stratégiai lehetőségeit teljesen kihasználó játék, mely meghazutolja sebességőrült természetét. Már nem a Szovjetek azok a vitathatatlan erőgépek, akik az eredetiben voltak, ehelyett mindkét oldal jól kiegyenlített megfelelő előnyökkel és hátrányokkal, mindkét oldalnak egyenlő esélyt adva ezzel a győzelemre. Azonban köszönhetően az új és fejlettebb egységeknek, a veteránok úgy fogják találni, hogy ez az út a sikerhez jelentősen más élmény, mint amilyen először volt néhány évvel ezelőtt. Az egész olyan hatásos, amilyen csak lehetséges, és jóval gazdagabb azokkal a kiegészítésekkel, amelyeket a Westwood a stratégia asztalára rakott. Az az új képesség, hogy megszállhatunk épületeket, felbecsülhetetlen taktika, amely jól bemutatja a lehetőségeket, mint ahogy az egyes egységek másodlagos képessége is. A tapasztalat rendszer egyaránt lehetőségekben gazdag, amikor is az egykor gyenge egységek valójában jóval jobbak az első sorban, miután láttak egy pár csatát, noha ez arra csábíthat, hogy másokat egyenesen a kisebb csatákhoz irányíts, egyszerűen a haszon miatt. Ilyen sok tényező miatt aggódva - képességek, tapasztalat, technológiák - a játékosok úgy fogják találni, hogy a stratégiai lehetőségek óriási világa bújik meg a Red Alert 2-ben.

Ha egy dolog van, ami meghatározza a játékot - a hardcore akció és a heves stratégiai manőverezés fantasztikus egyensúlyán kívül - akkor az a rendkívül gazdag hangulat, amely átjárja a játékot és egy valódi, élvezhető élménynek mutatja be. Az egész "Szovjet megszállás" paranoia téma olyan fantáziadúsan van megvalósítva, hogy nehezen találsz olyan pillanatot, amikor nem éled bele teljesen magad. A szövetségesek keresztülirányítanak a jelenlegi amerikai államokon, hogy védd meg a Vörös Fenyegetéstől, míg a Szovjetek arra buzdítanak, hogy söpörj keresztül ugyanezen az országon, a kiszolgáltatott városok, épületek, járművek és lakosok között, hogy véghez vidd tervedet, miközben megpróbálsz felülkerekedni ellenségeiden. Az intelligensen összeállított küldetések nagyszerűen szolgálják ezt a hangulatot, a célok logikusan követik a fokozatosan feltárulkozó történetet, az állandóan kialakuló feladatok új és fontos változtatásokat hajtanak végre a játékterven. Míg ezek a küldetések a standard "rombolj, ölj vagy védj" természetűek, olyan kreatívan megvalósítottak és szabad stílusúak, hogy ez valódi előrelépés bármilyen szempontból. Például egyik küldetésben meg kell semmisítened egy sorozat Szovjet nukleáris rakétasilót. Ha gondolod, szervezhetsz egy teljesen frontális támadást, és megpróbálhatsz felülkerekedni a védelmen, avagy összeszavarhatod az őröket pár tankkal, miközben Tanya átlopakodik a hátsó falon, és könnyen fel tudja robbantani a célpontokat. Ez csak attól függ, hogyan akarsz nekifogni, és valódi felfrissülés látni a szabadság ilyen egészséges megközelítését a hangulatos káosz közepette.

Multiplayer: Habár az egyszemélyes játékélmény magában is nagyon megéri, a valódi állóképessége ennek a játéknak bizonyosan a sokoldalú online lehetőségekből ered. A nyolc különböző multiplayer játéktípus mindegyike egy egyedi változó "készlet", ahol a játékosoknak meg kell küzdeniük a stratégiájukért, és ezért lehetővé tesz egy jelentős nagyságú tapasztalatkészletből való választást. Például lehet bizonyos taktikai készleted, amelyet a Deathmatch-ekre készítettél, de az időkorlátozást előidézi az anti-bányász Megawealth módja, vagy a "csak gyalogos egységek" Meat Grinder fogja megfordítani az eredeti tervedet, hacsak nem vagy hajlandó átdolgozni. Ha ez nem lenne elég előny magában, a térképek puszta mennyisége valóban megdöbbentő, ezek a közeli városi csatáktól a nagy távolságú, széleskörű hegyvidéki harcokig terjedhetnek. Ha egyszer sikerül megcsinálnod az összeset, kihasználhatod a brilliáns Map Generator-t, mely segítségével azonnal kiagyalhatod a saját csatameződet, és rászabhatod saját részletes előírásaidat.

Hangeffektek: Az egyik sajátos probléma, amelytől a legtöbb RTS játék szenved a fennállása óta, az a rendkívül ismétlődő hanghatásai. Ez nagyjából elkerülhetetlennek látszik, mivel ezek a hangok az egységeid verbális visszaigazolásai az állandó irányítgatásodra, amely unalmassá és bosszantóvá válik, amikor ugyanazt az öt kifejezést hallod újra meg újra. Ez megtalálható a Red Alert 2-ben is, de a hangok és beszédek elég érdekesek és jók, valamint személyiséggel töltöttek, hogy nehéz nem kedvelni őket, még akkor sem, ha már sokadszorra halljuk őket. Mindegyik különálló egységnek egy kis egyedi és/vagy humoros válasza van egy bizonyos parancsra: például a Libyan Demolition Truck azt üvölti, hogy "Vigyázz a hepehupákra!" vagy "Bosszút fogunk állni!", jól kivehető akcentussal, amikor azt a parancsot adod neki, hogy pusztítson el egy ellenséges épületet. Tény, hogy mindegyik egységnél figyelmet fordítottak a feltételezett nemzetiségre, így a U.S. egységeknek a megszokott amerikai hangnemük van, míg a Szovjetek mind az ismerős hollywoodi akcentussal beszélnek. A multiplayer gúnyolódás egyforma: az amerikai gúnyolódást választva egy szenvedélyes Barry Corbin mondást csalhatunk elő, "Yipee-ki-yay, I'm going in", míg az Angol szövetségesek a következőképpen kérnek elterelő mozzanatot " Próbáljátok meg elterelni az ellenség figyelmét. Én és a fiúk kipróbálunk valamit". Ez egy nagyszerű vonás és kiegészíti a már magában is hatásos hangokat. Az effektek maguk is jól elkészítettek, a nélkülözhetetlen tűzerő, robbanás és más változatos megsemmisítés mind nagyon erőteljesen és hatásosan hangzik - valóban kiegészíti a grafikus animációt. Összeségében a Red Alert 2 audió részlege nagyon jó, és bizonyosan a műfaj standardja felett áll.

Zene: Frank Klepacki, a Westwood zenei guruja megint nagyot alkotott. Az erős, kemény stílus, amely oly feltűnő a cég játékaiban, eléggé megtalálható a Red Alert 2-ben is, és lazán a legjobb. A kemény rock ütemek összevegyülnek az erőteljes technoval, melynek végeredménye teljesen tökéletes a jövőbeli háborús atmoszférához, amelyet a játék olyan szenvedélyesen magáévá tesz. A zenék soha nincsenek pontatlanul időzítve, és úgy szólnak, ahogy kell, legyen az egy különösen válságos támadás vagy egy a-végsőkig-harcolunk védelmi háború. A Red Alert 2 csúcsminőségű zenéje még egy okkal több arra, hogy elindítsd a játékot.

Intelligencia és nehézség: Köszönhetően a "te vagy ők" természetének, a Red Alert 2 nehézsége majdnem kizárólag az ellenfél képességein múlik - vagy annak hiányán. Hogy módosítani tudjuk ezt a lényeges tényezőt, három lehetséges nehézségi fokozat van: Könnyű, Normális és Nehéz. Mindegyik szabályozza az MI védekezési és támadási képességét. Például a játékosok könnyed sétának fogják találni a küldetéseket a Könnyű fokozatban, az ellenfelek alig támadnak, nem végeznek különösebben fenyegető támadó taktikát. A Normális ezt megszilárdítja, mivel az MI fokozatosan kiépít valami használható bázisvédelmi rendszert, és alkalmanként megtámadja az erődítményedet is. A Nehéz hű a nevéhez, és észrevehetően komoly kihívást mutat be, mivel az ellenség nem csak a tájat használja ki, hogy néhány ijesztő, anti-támadó stratégiát használjon, hanem olyan hatékony stratégiát fog összerakni, amelyet még nem láttunk RTS játékban. Az ellenség gyülekezni fog a waypoint-oknál, együttes és koordinált támadásokat fog végezni az infrastruktúrád gyenge pontjain, megtévesztő és ál-taktikát fog alkalmazni, hogy kivonjon a potenciálisan esendő területekről, folyamatos földi és légi támadásokkal egyensúlyoz, stb. Tény, hogy van néhány MI probléma - terjedelmes földi egységek, mint a légpárnás hajó, alkalomadtán bele fognak szaladni a saját csapatukba és az egységek néha nem védik meg saját bázisukat, hacsak határozottan nem utasítod őket - de a kitűnő útkeresés és más tekintélyes előnyök bőven felülmúlják ezeket az apróbb negatívumokat.

Nem lehet mondani, hogy az újak nem lesznek képesek kezelni a különféle eszközöket, amelyeket a Red Alert 2 folyamatosan eléjük helyez, ehelyett egy gyakorló szimulátor áll rendelkezésre, hogy előadja az RTS harc alapjait, míg az egyszemélyes küldetésekben - amelyek magukban is szórakoztatóak - fokozatosan mutatja be a változatos egységeket mindegyik csapatnál. Ez a rendszer lehetővé teszi, hogy megértsed az egységek teljes skáláját anélkül, hogy beborítana az egész, és valóban egy hatékony tanuló kurzust biztosít, amely próbára teszi a játékost.

Összegzés: A legfőbb aggodalmak világszerte a rajongóktól a Red Alert 2 fejlesztésével kapcsolatban két dolog volt: az egyik, hogy a Westwood nem lesz képes visszaidézni az előző rész lényegét, miközben új elemeket rak bele, a másik pedig, hogy a Westwood nem fog tudni jobbat nyújtani, mint a félresikerült Tiberian Sun. Számtalan órát eltöltve a Vörös Veszéllyel és ellene, a legnagyobb magabiztossággal azt mondhatjuk, hogy a Red Alert 2, a műfaj összes felületi hasonlóságával együtt egy hihetetlenül egyedi játék, amely könnyen kitűnik a sorból. A Red Alert 2 felszentelése a villámgyors akció és nagyszerűen rugalmas stratégia oltárán egy olyan fantasztikus egyensúlyt eredményez, amelyet még nem láthattunk a műfajon belül. A gazdag és jól megvalósított hangulat csak plusz, mely már a telepítéskor elkezdődik és soha nem tűnik el. Míg a cinikusok könnyedén elutasítják, hogy "csak egy újabb klón", az igazi RTS kedvelők komoly pillantással fogják illetni. Egyszerűen szólva a Red Alert 2 nem csak a Westwood egyik legjobb játéka, de könnyen az egyik legszórakoztatóbb taktikai lényegű RTS játék, amit valaha láttunk, és valódi klasszikusként emlékezhetünk vissza rá évekig.


<< Előző oldal  1 2 [3] 


Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások