No One Lives Forever

No One Lives Forever

2000. december 17. 21:50, Vasárnap
Grafika: A régebbi változatok kisebb problémái ellenére a LithTech motor ezen újabb verizója valóban csodálatos és fantasztikusan működik a No One Lives Forever-ben. A karakterek mozgása ámulatba ejtően folyamatos, ha sétálnak, ha tüzelnek, vagy a sérülésre reagálnak. A halál jelenetek különösen emlékezetesek: az ellenségek hátrarepülnek a robbanáskor, a falhoz ragadnak, ha egy nyílpuskával találod el őket és néhány alkalommal még megpróbál elkúszni az utolsó leheletével. Míg ez nem egy Soldier of Fortune, a sérülési model eléggé meggyőző. Lődd meg valakinek a lábát és gyorsan botladozni fog, lődd hátba, és megpróbálja megragadni a sebet, mielőtt elesne. Ölj meg valakit a lépcsőházban és a hulla a padlóig zuhan, míg az az ember, akit az erkélyen öltünk meg, átesik a korláton és a földig zuhan. A kevésbé morbid események is jól elkészítettek, az átvezető jelenetekben - melyet a játék motorjával készítettek - a karakterek szájmozgását elég jól igazították hozzá a szöveghez.

Maga a világ hasonlóan tekintélyes, van pár igazán érdekes épület, tárgy és látvány, amely kiegészíti a játék változatos küldetéseit. Például keresztül mész fenséges székesegyházakon, csodálatos felhőkarcolókon, tökéletes 60-as évek-beli éjszakai klubbon és főhadiszállásokon, amely mindegyike olyan hiteles, amelyet csak el tudunk képzelni. A fegyverek is megalapozottak, nagyszerű robbanásokkal, torkolattűzzel, perzselésnyomokkal és vérfröccsenésekkel élénkítik meglehetősen a játékot. A villámgyors, fehéren izzó csík néha az egyetlen út annak megállapítására, hogy hol vagyunk és hol nem vagyunk biztonságban, ezek a jelzések megérdemlik a különleges figyelmet. Az is nagyon jó, hogy az egyetlen panasz itt azt a tényt illetheti, hogy bizonyos textúrák túl elmosottnak és sekélyesnek tűnnek, és így nehéz felismerni bizonyos jeleket a falon, habár ezeket alig érdemes megemlíteni abban a vizuális kiválóságban, amivel ez a játék rendelkezik.

Kezelőfelület: Rengeteg dolgot csinálhatsz a No One Lives Forever-ben, és a kezelőfelület ezeket megfelelően képes véghez vinni. Az újrakonfigurálható billentyűzet lehetővé teszi, hogy egyszerűen aktíváljuk az alternatív tárgyhasználatot vagy másfajta lövedéket. Ez mind elég tisztán jelenik meg a képernyőn, a fegyverek billentyűi megjelennek az odavaló ikon nyomán. Nyomj le egy másik gombot, és beléptél a tárgylistába, az eseted jelenlegi állásába, és akár az egész szint statisztikájába, amely kiterjed minden, már elmúlt küldetésre. Mindezt hangulatemelő animált 60-as évekbeli háttér jellemzi, de az utolsó információs képernyő egy kicsit hiányos. Azaz nem említ meg olyan határozott adatokat, amely beilleszkedik az aktuális küldetésbe. Így a harmadik küldetés egy olyan szint, amelyben össze kell gyűjteni egy titkos információ öt darabját, de a statisztika képernyő az egész szintet nézi, miszerint "12 kész a 25-ből". Mivel a végső pontszámba beletartozik az összes lehetséges extra és rejtett dokumentum is, soha nem lehet pontosan megállapítani, hogy még mennyire van szükség. Természetesen számolhatjuk magunk is, de ez problémás lehet, amikor a hadsereg katonái között lopakodunk és a biztonsági kamerák három különböző tárgyra koncentrálnak. Ez egy apró figyelmetlenség, de sajnos észrevehető.

Játékmenet: A szaladj-és-lőjj taktika rendkívül beválik, és míg közel sem olyan heves, mint a Quake III vagy az Unreal Tournament, elég sokat fogunk lövöldözni. A másik oldal, a kémkedési rész döntő természete határozottan nagyszerű, mint ahogy a többféle szerkentyű kellemesen kiegészíti a Thief-szerű őrök mozgása és kamerák időzítése figyelésének művészetét. Amiben azonban eltér az említett játéktól, az a harsány humor, amelytől visszhangzik az egész játék, olyan friss szellőt biztosítva ezzel, amely nem megszokott egy halálosan komoly műfajnál.

Habár egyesek korlátozottnak tarthatják az olyan nyitva hagyott végű játék után, mint a Deus Ex, a nagyon lineáris játékmenetet kiegyenlíti hosszúsága és a kampányok újrajátszási mértéke. Amint már megjegyeztem, mind a 15 pálya, amelyben legalább 3-4 különálló küldetés található, körülbelül 50 küldetést tesz lehetővé. A merényleteid végén kapsz egy adott arányszámot, amelynek alapja azok a hírszerzési tárgyak, amiket megszereztél, hullák, amelyeket feltűnő helyen hagytál, zavargások, melyeket okoztál és a lopakodási képességed általánosságban. Többnyire nem leszel képes tökéletes rangot kapni első próbálkozásra, mivel bizonyos területekre csak egy olyan szerkentyűvel léphetsz be, amelyet egy későbbi küldetésben szerzel meg. Ha sikerült megszerezni ezeket az új eszközöket, bármikor visszatérhetsz próbálkozni egy jobb időeredményt elérni, nagyobb arányszámot vagy egy-két kisebb díjat. Ez egy óriási dolog, amely segít a végső lökést megadni egy már amúgy is fantasztikus játéknak.

Multiplayer: A Gamespy-t vagy LAN-t használva a játékosok szembenézhetnek egymással egy szórakoztató harcra vagy kétféle standard deathmatch-re, vagy a még mulattatóbb UNITY Vs H.A.R.M-ra. Ebben a csapat alapú játékban a játékosoknak nem csak meg kell keresniük a támadó ügynököket az ellenfél csapatából, hanem be is kell törniük a bázisukra, hogy megszerezzék a folyamatosan szaporodó hírszerzési tárgyakat. Eképp ez egy koncentrált csapatmunkává válik, hogy megpróbáljuk a bázisunk védelmét és az ellenség épülete elleni támadást ellensúlyozni. Legyünk őszinték, ez nagyon jól működik, és az, hogy képesek vagyunk a játék karaktereit használni, jó móka, de ez nem jelenti azt, hogy elég igénybe vehető mód lenne, figyelembe véve napjaink tulajdonságéhes piacát. Szerencsére ez nem valami szörnyű hiányosság, mivel a játék valódi eleme a nagyon szórakoztató és meglepően sokszor újrajátszható egyszemélyes kampány.

Hangeffektek: Az egyik legjobb része az egész James Bond hangulatnak kétségkívül a sokféle sztereótípikus beszédhang, és ezt a Monolith nagyszerűen ismétli meg. A gyanúsan angol akcentus ellenére, amely elárulja a feltételezett skót örökségét, Kit Harris tökéletesen adja Cate Archer makacs, de intellektuális karakterét, valóban a megfelelő érzéseket továbbítva, mindig a helyes pillanatban. Valójában az egész szinkroncsapat példaszerű munkát végzett, mindegyik színész hangjában ott van az az extra "él", amellyel karakterük a képernyőn életre kel. A gonosz csatlósok gyakran szólalnak meg túlzásba vitt akcentussal, amely elfogadhatatlan lenne bármely más játékban, egy ilyen kémparódiában azonban plusz komédiát adnak a hangulathoz. Nem hanyagolták el a hanghatásokat sem, a fegyvereknek egyedi, felismerhető hangja van. Az egyszerűbb hangok is hasonlóan jók, mint a változó lépéshang, miközben különféle terepen haladsz át, vagy a forgó kamera finom suhogása, amely fokozatosan állítja be a fókuszát. A kivitelezésük olyan jó, hogy előbb-utóbb figyelni fogod az előfordulásukat és helyzetüket, hogy segítségükkel kigondoljad a lopakodó útvonaladat és általános kémkedési tevékenységedet.

Zene: Nem tagadható, hogy a No One Lives Forever határozottan 60-as évekbeli kémfilm töltetű zenékkel rendelkezik, és valószínűleg a Monolith itt egy jóval jobb eredményt is produkálhatott volna mindent figyelembe véve. A főcím zenéje különösen megkapó, és igen valószínű, hogy meghallgatása után is hümmögni fogod a dallamát. És mégis, általános kiválósága ellenére a zene tulajdonképpen egy kicsit az egész élmény hátrányára válik. Persze megvannak az erősségei is: a zene halkan, baljóslatúan fog szólni, miközben megpróbálsz egy ellenség mellett ellopakodni, és hirtelen ugrik, ahogy a tűzharc kitör. Sajnos ez néha inkább akadállyá válik, mintsem segítséggé, bizonyos részek igényelnek bizonyos fokú koncentrációt a látványra és a hangra, amibe a zene hajlamos betolakodni.

Intelligencia és nehézség: A kiemelkedő MI az egyik legfőbb eladási faktora a No One Lives Forever-nek, nem ok nélkül. Mint a Thief és a Deus Ex esetében, az ellenségek "riadókészültség módba" fognak váltani, ha bemutatsz nekik valamilyen "reakció eseményt", amely lehet egy zseblámpa fénycsóvája, lábnyomok vagy pár más meglepő dolog, ami távol van attól a standardtól, amelyet az előbb említett játékok állítottak fel.

Ha felfedezik hol vagy, akkor erősítésért kiabálnak, miközben megpróbálnak lelőni, habár nem túl vakmerően. Valóban megpróbálnak tárgyak és falak mögé bújni, gyorsan kidugva orrukat a rejtekhely mögül, amely arra elég, hogy párszor feléd lőjjenek. Ha nem találnak megfelelő búvóhelyet, néha készítenek maguknak fedezéket olyan tárgyak feldöntésével, mint egy asztal vagy egy szekrény. Ha egy különösen kemény ellenségnek bizonyulsz, azt fogod észrevenni, hogy csapatmunkába kezdenek, ahol egyik csapat folyamatosan tüzel rád, míg a másik feléd közeledik. Ez másképp is működik: ha megsebesítesz egy rejtőzködő ellenséget, akkor az megfordul, és jobb búvóhelyet keres magának. A nehézségi szint emelésével csak ezeknek a trükköknek a hatékonyságát növeljük, az ellenfelek jobban céloznak és érzékenyebben reagálnak a reakcióidra. Ez nem csak kétségtelenül hatásos, de jóval beleélhetőbb élményt biztosít.

Összegzés: A No One Lives Forever megdöbbentően lett az év egyik legjobb FPS játéka. Egy nagy adag Thief-fel, megszórva Deus Ex-el, Bond-esszenciával és egy hatalmas adag humorral a játék életre kelt, minden része nagyszerűen olvad egybe. A fuss-és-lőjj típusú játékosok el lesznek ragadtatva azon bőséges alkalmakkor, amikor szitává lőhetik ellenségeiket a nagy erejű fegyverekkel, míg a kevésbé feltűnő számítógépes kém műfaj rajongóinak több mint elegendő szerkentyűje, szerszáma és lehetősége lesz kielégíteni alattomos oldalukat. A Monolith egy kétségtelenül csodálatos munkát végzett azzal, hogy ezeket az eseményeket határozottan 60-as évekbeli atmoszférába ültette be, ezzel egy hiteles "Bond találkozik Powers-el" tónust kölcsönözve az egész esetnek, amely mindig a helyes hangot üti meg. Nagyon jó humorral, méretes egyszemélyes kampánnyal és hatalmas mértékű újrajátszási lehetőségével, amely meghazudtolja lineáris természetét, a No One Lives Forever egy nagyon divatos és intenzíven szórakoztató játék, amelyet egyetlen FPS kedvelő sem hagyhat ki.


<< Előző oldal  1 2 [3] 


Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások