2000. december 27. 02:12, Szerda
Textúra tömörítés
Bárki, aki ismeri a Zip-et, tudja mit jelent az adattömörítés. A technika lényege, hogy az adatokat összepréseljük, hogy kevesebb memóriát és merevlemez területet foglaljanak. Vannak adatvesztés mentes és adatvesztéssel járó tömörítési eljárások. Adatvesztés mentes eljárás a már említett ZIP és mondjuk a GIF fájlok is.
Ezzel ellentétben a JPEG formátum már adatvesztéssel jár. Szerencsére az emberi szem elsiklik némi hiba felett, ezért aztán a JPEG képek a legelterjedtebbek a WEB-es alkalmazásokban. Az alábbi három kép három különböző minőségromlást és egyre jobb tömörítési arányt mutat.
Az itt következő nagyítások az előző képek bal felső részéről készültek.
A megspórolt memória lehet statikus, mint a merevlemez kapacitás, vagy
aktív, mondjuk sávszélesség. A cikk kedvéért most foglalkozzunk a sávszélesség kérdésével. Mikor fájlokat küldünk vagy fogadunk modem segítségével, azok elvesznek valamennyi helyet az adott sávszélességből. Mikor a fájl nagyobb, akkor több helyet foglal magának és lassítja a letöltést. A helyzet ugyanez a játékok esetében is.
Hogy ezt a problémát megoldják a játékfejlesztők adatvesztéses tömörítést alkalmaznak a programok textúráinak tárolására a memóriában. Az alábbi képek a Quake 3-ból vannak. A bal oldaliak textúra tömörítés nélkül, a jobb oldaliak tömörítéssel készültek.
A minőség romlása szemmel látható, és sok játékosnak ez már elfogadhatatlan. De ha megfigyeljük a framrate-et, már megérthetjük, hogy a tömörítés miért egy elfogadható kompromisszum. Sokan vannak, akiknek fontosabb az, hogy egy játék simán fusson, mint, hogy mindig tökéletes képélességgel találkozzanak. A tömörítés mértéke a grafikus kártya gyártójától függ. Van 8:1, 4:1 és 16:1 is.