Return to Castle Wolfenstein

Return to Castle Wolfenstein

2001. december 15. 03:43, Szombat

Kiadó: Activision
Fejlesztő: Gray Matter

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Pentium II vagy K6-2 400 MHz, 128 MB RAM, 3D Gyorsító, Windows 9x/ME
Hasonló játékok: Half Life, No One Lives Forever, Wolfenstein 3D
Kategória: FPS

Ahh, egy kis jóleső nosztalgia… Milyen szép is volt a világ tíz évvel ezelőtt! A nyár meleg volt, a tél hideg, a lányok kedvesen és biztatóan mosolyogtak az emberre, olyan csábos pillantások kíséretében, melyek alaposan megnövelték az amúgy is izzasztó forróságot minden tizenéves, ébredező libidójú férfiember teste körül. Aztán persze rájöttünk, hogy ezek a csábos pillantások nem nekünk, hanem a nálunk jóval idősebb-szebb-kisportoltabb fiatalembereknek szólnak, mi meg mehettünk vissza a jó kis hűvös lakásba, hogy egy jóval megértőbb társ ölelő karjaiban töltsük el a fülledt nyári délutánokat. Mivel a guminénik, és az egyéb huncut szexuális játékszerek akkoriban még kuriózumnak számítottak, nem maradt más, mint a frissen beszerzett, csillogó-villogó, elképesztő teljesítményű 386 SX-33 pécészámítógép, kőkemény 2 megabájtnyi memóriával.

Micsoda hatalmas gép volt az akkoriban, és micsoda hatalmas játékok futottak rajta! Civilization, Simcity, F-15 Strike Eagle, és persze a Wolf3D, mindenekfelett. A Wolf volt az első igazi First Person Shooter, egy olyan korban, amikor ennek a stílusnak még igazán neve sem volt (a szaksajtó bizonytalanul "emberszimulátornak" aposztrofálta őket). Sajátszemszögű nézőpont, bitmap-fegyver a kézben, a térbeliség látszatát keltő, 2-3 textúrával behúzott folyosók, melyek egyelőre nem nagyon ismerték még a magasság - mélység fogalmát. Mai szemmel már nagyon primitívnek és nevetségesnek tűnik az egész, de akkoriban, mikor a multiplayert a mögöttünk drukkoló négy-öt haver jelentette (hardveres textúra-elmosását meg legkönnyebben egy üveg vodka villámgyors elfogyasztásával lehetett elérni) eget rengető, minden képzeletet felülmúló újdonságnak számított. Ekkor ismertük meg egy (akkoriban) apró, dallasi cég rövidke nevét is: ID. A többi, ahogy mondani szokás: történelem. A Wolf3D elképesztő szakmai és kereskedelmi siker lett, az ID-s srácok Ferrarikat vettek, és megcsinálták a nem kevésbé korszakalkotó Doom-ot, aztán a Quakeket... Az FPS-ek ma már a PC-s játékgyártás húzóágazatának számítanak, és a bőségest is bőven meghaladó kínálat van belőlük.

Klikk ide!     Klikk ide!

Ilyen előélet után evidensnek tűnt, hogy a sikeres Wolfenstein-univerzumot (mely az 1940-es évek bizarrul átértelmezett, misztikummal bőven nyakon öntött náci Németországába kalauzolta el a játékost) bővíteni kéne valahogy, leginkább egy, a mai kor grafikai színvonalán álló folytatás személyében. A rend kedvéért jegyzem meg, hogy a Wolf3D-nek már volt egy folytatása, a nagyközönség által méltatlanul elfeledett, a pécés játékok történetének egyik legjobb utolsó pályájával rendelkező Spear of Destiny. A fent említett "igazi" második részre - az előzmények sikeréhez viszonyítva - elég sokáig, egészen 2001 novemberéig kellett várnunk, ráadásul ez a folytatás nem is az eredetit jegyző ID, hanem a hozzájuk igen csak közel álló Gray Matter keze munkáját dicséri. Akinek első blikkre nem tűnne ismerősnek a társaság neve, még ne essen kétségbe: nem tapasztalatlan zöldfülűekről van szó, hanem a korábban az Interplay fennhatósága alatt Xatrix néven működő csapatról, akik olyan jópofa FPS-eket tudhatnak már a hátuk mögött, mint a két Redneck Rampage, vagy az emlékezetesen brutális (és trágár) Kingpin.

Most, hogy az egykori (tíz évvel ezelőtti) gépem winchesterének tárolókapacitása simán elférne a videókártyám memóriájában, persze pöttyet mások az elvárások egy FPS kinézetével, és nem utolsósorban a játékmenetével kapcsolatban. Az eredeti Wolf egy nagyon egyszerű játékmodell alapján működött: adva volt hat epizód, epizódonként tizensok pálya, mindegyik fejezetnek volt egy kétmondatos története, és aztán hajrá, lehetett öldökölni. A pályák mindegyike egy külön kis labirintus volt, négy felszedhető fegyverrel, a HP pótlátásra szolgáló kajával, lőszercsomagokkal, rengeteg kinccsel, titkos hellyel, és tulajdonképpen egyetlen céllal: találd meg a kijáratot (és ölj meg mindenkit, aki ebben meg akar akadályozni).

Klikk ide!     Klikk ide!

Nagy nyomás nehezedett tehát a Gray Matter-es fiúkra, amikor belevágtak a Return to Castle Wolfenstein (szép hosszú címe van, engedelmetekkel ezentúl csak RTCW-nek becézem majd) fejlesztésébe. Egy ilyen kultikus játéknak ugyanis marha nehéz folytatást készíteni. Egyrészről ott vannak a rajongók (szerénységem is közéjük tartozik) akik ismerik és szeretik az eredetit, és elvárják, hogy történetében folytatása, hangulatában pedig folytatója legyen a az új epizód a klasszikus első résznek. Más részről meg az eredeti megjelenése óta felnőtt egy generáció, akik nemhogy a Wolf-ről nem hallottak, de még a Doomot is csak a mostanság készülő harmadik rész kapcsán ismerik, és ugyebár nekik is el kell adni valahogy a játékot. A Gray Matternél az arany középutat választották: a Wolf3D hagyományait megőrizve próbálták a mostanság divatos, Half Life/NOLF fémjelezte történetmesélős, gazdagon scriptelt stílusban előadni a maguk Wolfenstein-verzióját.

Ez a bizonyos arany középút, amellett, hogy a leghívogatóbb, néha egyben a leggöröngyösebb, és a legnehezebben járható is: a Gray Matter legénységének sem sikerült botladozások nélkül végigmenni rajta. Az első szembetűnő dolog rögtön az, hogy az RTCW tulajdonképpen nem is folytatás, hanem remake. Ismét B. J. Blazkowitz (a szövetséges hatalmak titkosügynöke) bőrébe fogunk belebújni, akire a játék elején roppant veszélyes megbízatás vár: ki kell derítenie, mi az igazság a Wolfenstein-kastélyt (Heinrich Himmler magánbirtoka) körüllengő, természetfölötti tevékenységről szóló pletykákban. Hősünk (természetesen) lebukik, és egy pincebörtön mélyén találja magát. Az eredeti Wolf rajongóinak innentől ismerős lesz a történet: csontváz a pincében, egy figyelmetlen őr, egy éles kés, egy Luger egyetlen tárral, és egy halovány esély a szökésre...

Klikk ide!     Klikk ide!

Történet tekintetében a RTCW meglepően szorosan ragaszkodik az előzményekhez (nemhiába remake), és csupán néhány ponton változtat rajta. A legfőbb változás a főellenfél személyét illeti (az eredetiben ilyen nem volt, hanem minden epizód végén más és más főgonoszt kellett legyűrnünk) Esetünkben a legfőbb rossz szerepét egy ezer éve halott, már fénykorában is legyőzhetetlen herceg (bizonyos első Heinrich) alakítja, akit Himmlerék mindenféle sötét praktikákkal próbálnak feltámasztani évezredes rabságából. A gonosz herceg történetét egyébként egy roppant profin kivitelezett, párperces intróból tudhatjuk meg, gratula érte, manapság a pécés fejlesztők erősen hanyagolják a jó kis prerenderelt animokat, pedig azok (megfelelően adagolva) nagyon hangulatosak bírnak lenni: ez is az.

A sztori innen keményen elkezd csavarodni, belépnek az SS titkos kísérletei, a kísérletek végtermékeként a zombik, aztán a bio-mech robotok, aztán ezek felgyúrt változatai, aztán meg... Na jó, stop, nem mesélem el az egészet, a lényeg az, hogy alaposan belekavartak mindent a második világháborús-nácis-kémkedős-lövöldözős alapfelállásba a srácok. Ez magában nem lenne baj, az eredeti Wolf-ban is voltak zombik, meg bizarr mechanikus ellenfelek, csak ott máshogy volt az egész előadva. Én értékelem a törekvést, hogy hűek maradjanak az alapműhöz, de tán másként (átgondoltabban) is lehetett volna tálalni. A legfőbb bajom a történet felépítésével van: az ID korai játékaiban mesterien oldották meg az események fokozását, azaz lépésről-lépésre rángatták bele a játékost az egyre furcsább eseményekbe. Először csak normál katonákkal találkoztunk, normális környezetben, aztán szépen lassan adagolva megjelentek a misztikus dologok/lények, hogy a végén teljes egészében bontakozhasson ki a fejlesztők által kiagyalt sötét, természetfeletti világ. Az RTCW másképp működik: már a játék első órájában találkozunk zombikkal (jó sokkal), kapunk egy zombi főszörnyet, aztán hirtelen leáll az egész, és jön egy kis hagyományos fritz-irtás. Ebbe keverednek a robotok, aztán a történet utolsó harmadában megint a zombis szálon fut a cselekmény. Ebből az következik, hogy míg a játék első és utolsó harmada izgalmas és változatos (várod, hogy "mi történik legközelebb") addig a közepe inkább átlagos. Szó se róla, az itteni küldetések se rosszak, van néhány klassz helyszín (pl: a kísérleti repgépbázis és környéke) csak éppen néha oda nem illőnek (meg roppant ismerősnek, de erről majd később) érzi őket az ember.

Klikk ide!     Klikk ide!

Tudjuk is le gyorsan ezt a "roppant ismerős"-dolgot: ötletek terén Gray Matter-ék könyékig nyúltak az FPS-ek mézesbödönébe, azaz onnan loptak, ahonnan tudtak. Nekik legyen mondva, hogy legalább minőségi helyekről szedték az ötleteiket, nevesül elsősorban a NOLF-ból, másodsorban meg a jó öreg N64-es Goldeneye-ból. A külső területeken játszódó "lopakodós" missziók egy az egyben a NOLF-ot idézik, a küldetések előtti eligazítások szintúgy, és akkor az őrök kihallgatható, poénos párbeszédeiről még nem is beszéltem. A Goldeneye már inkább helyszínek tekintetében ihlette meg a fiúkat, a fentebb már említett repülőteres és a hatalmas folyógátas pályák feltűnően hasonlítanak az ott látottakhoz... A HL-t csak azért nem említem meg a "források" között, mert abból szinte minden, azóta megjelent FPS átemelt valamit, csak nem fogom ezt most külön a RTCW-nek felróni...

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások