Warcraft 3: Reign of Chaos

Warcraft 3: Reign of Chaos

2002. augusztus 9. 04:14, Péntek
Szembenálló felek

Négy faj - dupla élvezet. A Warcraft 2 két, egymást puhító népe mellett két újabb díszes társaságot üdvözölhetünk a harmadik epizódban, és jó Blizzardos szokás szerint ezek tényleg újak, nem a korábbi versenyzők újragondolt verziói. Gonosz lelkek (azaz a mindenhol hibát kereső firkászok ;-) ugyan felfedezhetnek némi hasonlóságot a nagy B előző masszív sikerének (Starcraft, ugyebár) fajaival (undead - zerg, protoss - night elf párhuzam), de hunyjuk most fölötte szemet, hisz a Blizzard még mindig az eredetiségével tüntet az önklónozó RTS-műfajban. A fajok tehát különböznek, néhány közös tulajdonság mégis felfedezhető: mindegyik fajnak vannak légi egységei, rendelkeznek ostromra alkalmas egységgel, kétféle mágiahasználóval (egy offenzív és egy defenzív vajákos) és három játszható hőssel. A legkevesebbet az emberek és az orkok változtak. A Human Alliance (emberek, tündék és törpök szövetsége - Tolkien bácsi üdvözletét küldi) talán a legegyszerűbben játszható faj az összes közül, nem hiába kerültek a játék elejére. Az elf komponens ugyan csökkent a haderőn belül (az elf íjászok átvándoroltak éjszakai rokonaikhoz, helyettük dwarf riflemanek nyomulnak), csak a tünde Priest maradt meg hírmondónak - a technológia ellenben nagyobb szerepet kapott, néhány dugig pakolt steamtank pár robbantgatós mortar teammel támogatva kellemes pusztítást tud végezni mind a fák, mind az ellenfél épületei között.

Klikk ide!    Klikk ide!

Az orkoknál (Orcish Horde) sem történtek egetrengető változások. Náluk az Ogréktól kell könnyes búcsút vennünk, vannak helyettük Taurenek, akik pont olyan drágák és pont olyan jól alkalmazhatók. Az ork taktikát inkább támadásra hegyezték ki, én a légi haderőt kevésbé használtam (habár kevés megkapóbb látvány van az eget elsötétítő Wyvern-seregnél) a Kodo Beasttel megtámogatott pusztító földi rohamok sokkal kedvesebbek voltak a szívemnek. Kevésbé balanszírozottak, mint az emberek, de a "legjobb védekezés a támadás" taktikai alapelvet valló játékosoknak kétségtelenül ők lesznek a kedvencei. Az Undead Scourge már keményebb dió, őket nehezebb lesz kiismerni. A fentebb említett párhuzamok élnek: a zergekhez hasonlóan csak "megfertőzött" területre építhetnek (blight=creep) és talán velük a legkönnyebb rush-solni (a Necropolis helyileg függetleníthető az aranybányától, ugyanis azt elég jól meghauntolni, és beállítani pár Acolyte-ot mellé, valamint a fát kitermelő ghoulok remek alapszintű támadóegységek). Nagyszerű repülő egységeik vannak (Gargoyle, Frost Wyrm) tapasztalt játékos remek légi dominanciát érhet el velük. Nekromanták révén mágikus támogatásuk sem elhanyagolható (meg amúgy is: az undeadek mindent mágiával csinálnak, még a reggeli kiflit is varázslattal készítik ;-), ügyesen lehet gazdálkodni a csatákban elhullott ellennel - tessék csak jól feltölteni azt a Meat Wagont (hullatároló - a játék legbizarrabb egysége)! Az épületek felhúzása is a Starcraftot idézi: az Acolyte-ok csak megindítják az építkezést (lásd: protoss bewarpolás) és mehetnek további buildingeket felhúzni. Ha csonttá játszottad megad a Starcrafttal, akkor az undead népség kitűnő választás: a mikromenedzsment a fentebb vázoltak miatt kicsit problémásabb, mint a többi fajnál, de hosszú távom nagy ütőképes sereget lehet felállítani belőlük.

Klikk ide!    Klikk ide!

És végül, de nem utolsósorban: kedvenceim a Night Elfek. Szerénytelen véleményem szerint ők lettek a Warcraft 3 leghangulatosabb/legmisztikusabb faja, a Warcraft-univerzum protossai. Főbb épületeik mozgathatók, az egységeik nagyon jók a távolból támadásban, legnagyobb erősségük pedig a meglepetésszerű rajtaütésekben rejlik. Ahogy nevük is mutatja, éjszakai lények (mert van éjszaka/nappal váltakozás is ám!) a hide-képesség elsőrangú osonkodó taktikák alapját képezheti. A nyersanyagok kitermelése náluk sem szokványos. A whispeket elég ráküldeni a bányára, a kitermelés automatikus, a fáknál is hasonló a helyzet - természettisztelő elfek lévén nem vágják ki azokat, csak "kiszívják" belőlük az anyagot. A support-buildingként funkcionáló moon-wellek ráadásul gyógyítanak is. Nehezen kiismerhető faj, de megéri velük foglalkozni, mert segítségükkel a játék legélvezetesebb pillanatait lehet átélni.

Klikk ide!    Klikk ide!

Ha már végignyomtuk a single player kampányt, ami nem tart túl sokáig (legalábbis normál fokozaton nem - egy megszállott ismerősöm egy hétvégi folyamatos játékkal kivégezte az egyjátékos módot), jöhet a multiplayer. Csatározni LAN-on, meg a Battle-neten lehet, ahogy ezt már megszokhattuk. Itt és most csak nagyon óvatosan írnék a multiplayer összecsapásokról: a játék megjelenése óta eltelt pár hét ugyanis egész egyszerűen nem volt elég ahhoz, hogy a pálcatöréshez szükséges játékmennyiséget beleölje. Első blikkre a multiplayer jó, sőt, nagyon jó. A hatalmas seregek legyártást akadályozó viszonylag alacsony egységlimit valamint az upkeep intézménye (minél több egységed van, annál kisebb hatásfokkal bányásznak a peon-szintű egységeid) ugyan kissé furcsák elsőre, de megszokhatók. Az minden esetre biztos, hogy a Warcraft 3 jövőjét a többjátékos rész sikeressége/sikertelensége fogja hosszú távon meghatározni: a Starcraftot is ez tarja életben a mai napig. Az SC említése már csak ezért is szükséges, mert sokak szemében (helyesen) ez az etalon, a Blizzard négy éve nagyon magasra tette vele a mércét - hogy sikerült e meghaladni, azt majd eldönti az idő, no meg a hardcore játékosok.

Klikk ide!    Klikk ide!

Summa summarum

Megmondva az őszintét: kissé nehéz helyzetben vagyok a verdikt meghozatalával. A Warcraft 3-at hatalmas várakozás előzte meg, részemről is. Beváltotta ezeket a hatalmas várakozásokat? Nálam nem. A sztori nem rossz, de lehetett volna jobb is, túlságosan sok benne az átvett/önismétlő elem. Hasonló a helyzet a játékmenettel is: szép, szép a hősös rendszer, de őszintén szólva nedves álmainkban ilyet már a Warcraft 2 küldetéslemezének végigjátszása után is kitaláltunk. A klasszikus RTS-elemek rendben vannak, de nem feltétlenül eredetiek, tessék csak összeszámolni, hogy hányszor írtam le a Starcaft szót (nem csak én) a játékkal kapcsolatban. Ami viszont abszolút rendben van, az a hangulat. Igazi jó Warcraft-feeling, kissé darkra hangszerelve: minden porcikájába szerethető és szeretendő, és nálam elsősorban ez számít. Nem tudom, hogy fogják e még folytatni az ork-ember-elf-undead-démon viszály történetének elmesélését Blizzardék (a sztori viszonylagos lezáratlanságából következtetve egy küldetéslemez még biztosan lesz), de amíg sikerül beleborzongatniuk a játék egy-egy pillanatába, addig jöhetnek a folytatások: imádom azt a furcsa csiklandozó Warcraft-érzést valahol a gerincem tájékán.


 1 2 3 [4] 5  Következő oldal >>


Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások