Unreal II: The Awakening

Unreal II: The Awakening

2003. február 17. 23:51, Hétfő
A nalik amúgy nagyon hiányoznak a játékból, hasonlóan a régi skaarj-okhoz, ugyanis az újak nem tettek rám túl jó benyomást. A modelljük is vaskosabb, vastagabb lett, mozgásuk sem az igazi, a hangjukról nem is beszélve. Ennek ellenére izgalmas ellenfélnek bizonyultak, ugyanis egyáltalán nem könnyű elbánni velük. A gránátok elől elugrálnak (bár ezt már az első részben is tudták), viszont az assault rifle lövedékeit is ki tudják védeni pengéik segítségével. Összesen 24 féle ellenfél vár arra, hogy kiirtsuk őket a pályákról, és ezek között van a skaarj-októl kezdve a mutáns pókon keresztül az emberekig mindenféle szerzet. A 12 küldetés során 15 különböző fegyverrel lesz dolgunk, így többek között kapunk shotgunt (ez nagyon hiányzott az eredeti Unreal-ből), gépfegyvert, rakétavetőt, gránátvetőt, lángszórót és számos egzotikus darabot is.

Klikk ide! Klikk ide!

A fegyverek gyönyörűek, főleg akkor, ha használjuk őket, ugyanis roppant látványos torkolattűz, élethű robbanások, villózó energianyalábok, és hasonló nyalánkságok várnak ránk. Külsőre az egyik legjobban sikerült fegyver a lángszóró, ennél szebbet ugyanis eddig egy játékban sem láthattunk, és valószínűleg még nem is fogunk egy jó ideig. Mindegyik fegyvernek van másodlagos tüzelési módja is, amit a jobb egérgomb lenyomásával érhetünk el, és sokszor ez mentheti meg az életünket, így nem árt kitapasztalni mindegyik fegyver mindkét (vagy több) tüzelési módját is.

Nagyon hiányoltam a játékból (az eddigi Unreal játékok alapján) a fegyverek prioritási sorrendjének beállítási lehetőségét, és azt is, hogy nem választhatjuk ki a nekünk tetsző célkeresztet, ugyanis ebből csak egy áll rendelkezésre. Ezektől eltekintve semmi funkcionalitásbeli gond nincs a játékkal.

Klikk ide! Klikk ide!

A fejlesztők a legnagyobb részletességre törekedtek a játék készítése során, így például minden helyiségnek megvan a maga funkciója, és tele van berendezési tárgyakkal, nemigen találunk feleslegesnek tűnő szobát, vagy termet. Ráadásul a karakterek még pislognak is, és ez kicsit élethűbbé teszi az egészet. Egyetlen apró hibát találtam ebből a szempontból, mégpedig azt, hogy ha nyílt terepen nagyon elkolbászolunk a tervezett útiránytól, nagyon ritkán előfordulhat, hogy olyan helyet találunk, ahol egy láthatatlan falba ütközünk, ami megakadályozza hogy tovább menjünk.

Klikk ide! Klikk ide!

Nagy előrelépés az első részhez képest, hogy főhősünk most már beszél, ugyanis öt éve még egy árva szó sem hagyta el az általunk megszemélyesített karakter ajkait, bár az is igaz hogy a halott emberekkel az idegen bolygón nem is nagyon volt mit cseverészni. A skaarj-okra meg amúgy sem hatott volna a rábeszélés. :)
Ha már az első résszel történő összehasonlítgatásnál tartunk, el kell mondanom, hogy nem csak Alien filmekkel fedezhető fel igen nagy hasonlóság, hanem a nagy előd egyik legemlékezetesebb jelenetét is megpróbálták ismételten felhasználni, bár szerintem most kevesebb sikerrel. Itt konkrétan az első skaarj megjelenésére gondolok, aki már játszott mindkét résszel, az tudja hogy miről beszélek, aki meg nem játszott a másodikkal, annak meg jobb ha nem árulom el, hadd legyen meglepetés.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások