Thief: Deadly Shadows

Thief: Deadly Shadows

2004. június 15. 01:53, Kedd
Visszatérve a történetre, az események és kalandok közben bontakozik ki minden. Az elején egy egyszerű lopással indulunk, majd szép lassan bonyolódunk bele a dolgokba. Mivel a játék nyitott végű, ezért az átlagos játékidőt sem lehet megbecsülni, hiszen ez a nehézségi fokozattól és a játékos türelmétől, kitartásától függően is változik. A célok teljesítése után nyugodtan körbe nézhetünk még a környéken, mert mindig belefuthatunk egy opcionális küldetésbe, ami nem kevés pénzt vagy éppen hasznos segítséget hoz a konyhára. Egy biztos: egy hétvége alatt nem lehet végigjátszani, hacsak valaki három napon keresztül megállás nélkül nem csinálja.

A Deadly Shadows sztorija kihallgatott beszélgetésekből, apró jelenetekből és Garreth saját monológjaiból fog kibontakozni, de ezeken kívűl gyakran találunk jegyzeteket, leveleket, naplórészleteket, amik mind hozzáadnak valamit az egészhez. Nem szükséges a Thief korábbi részeinek és azok történetvonalának ismerete, bár a cselekmény szorosan kapcsolódik az előzményekhez és számos visszafelé utalást tartalmaz. Példaként említhető a két csoport akikkel gyakran találkozunk a játék során, a druida Paganok és a vallásos varázsló Hammerite-ok. Meg persze igaz, hogy ugyan elfek és sárkányok nélküli középkori hangulatot idéző világról van szó, de azért nem kell megijedni ha élőhalottak, egy ősi vizifaj tagjai vagy éppen kőlények jönnek velünk szembe valahol.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Ezekhez az érdekességhez érdemes hozzátenni, hogy a Thief rajongók lehet, hogy csalódnak majd néhány idegesítő apróságban. Ilyen dolog a korábban lehetetlen helyekre való jutásra használt kötélnyíl helyett Garrett speciális mászókesztyűje lehet. Ráadásul ennek értékét tovább csökkenti, hogy szinte alig lehet valahol hasznát venni. Ezen kívűl a már említett zárnyitási procedúra is változott, s bár zárakat nyitogatni lépten-nyomon kell, de az egyszerű módszer miatt nem tudom pontosan eldönteni, hogy ez egy mestertolvaj szimulációja lenne vagy egyszerűen csak egy unalmas megoldás.

Egy másik relatíve rossz dolog az, hogy az elődökhöz képest jóval nyíltabb végű a játék. Egyrészt problémát okozhat hogy sokszor nem derül ki, hogy a személy, akit fel kell keresnünk a város melyik részében él, vagy éppen merre kéne elmenni ahhoz, hogy újabb dolgok történjenek. A lineáris történeteket is szokták szidni, így viszont kicsit szerepjáték hangulata van. Gyakorlatilag nincsenek ‘pályák’, amik teljesítése után 100% életerővel és egy pakk új lőszerrel vághatunk neki a kalandoknak. Ennek két hatása van. Az egyik, hogy nincs az a kényszer, hogy következő lépésként az adott küldetést mindenáron teljesítsük, mert különben nem tudunk sehova menni. Viszont a folytonosság rákényszerít minket arra, hogy a kincseket gyűjtögessünk, minden nyitható lakást pakoljunk ki, és ezen túl ha lehet, a lőszerrel is spóroljunk.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Nem érdemes tehát az utcán minden velünk szembejövő őrt lemészárolni, mert ráfázhatunk egy későbbi küldetésben. Persze a játék közepe felé már nem okoz majd problémát a 100 aranyért vesztegetett nyilak megvétele. (Érdekes, hogy egy ezüst gyertyatartó csupán 25-50 aranyat ér). Változás, hogy minden összelopkodott értéket eladhatunk - még a küldetések nagyértékű tárgyait is, mint a játék elején az opál - el lehet adni a megfelelő helyen. A pénzt a munició feltöltésére használhatjuk, illetve talán érdemes minél többet betárazni az életerő flaskákból, mert nem egy kellemes dolog a börtönből kiszabadulni, vagy rosszabb esetben meghalni. Igaz, könnyíti a játékot hogy az ellenfelek többsége nem tud egy mozdulattal végezni velünk. A bevásárlósdival viszont megszűnik az, hogy a ritkább tárgyainkat örökké tartogatjuk és nem merünk bevetni mondjuk egy zajkeltő nyilat, nehogy később baj legyen. Itt minden csak pénzkérdés. Ha kifogytunk és teljesíthetetlen egy küldetés, akkor addig kóborlunk amíg össze nem lopunk a járókelőktől vagy házakból elegendő kincset.

Azoknak akik most találkoznak először a Thief sorozattal lehet, hogy a közlekedés sem lesz olyan megszokott. Nem a GPS jellegű autotérképek hangulata jellemző, hanem a kézzel rajzolt, inkább összezavaró, mint segítő térképek állnak majd rendelkezésre. Egy kastély térképén például az emeletek között semmilyen különbség nincs, csak a jellegzetesebb szobák, tárgyak vannak jelölve, mint kandalló, széles lépcső…stb. A játék hangulatához ez nagyon jól illeszkedik, de mivel nem túl praktikus, ezért elég keveset használtam, hisz könnyebb volt bejárni a terepet, mint kibogarászni a térképen mi hol van.


 1 [2] 3 4 5  Következő oldal >>


Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások