A számítógépes játékok jövője

A számítógépes játékok jövője

2004. szeptember 7. 00:19, Kedd
Egy másik megközelítés szerint a PC egyáltalán nem halt meg, csak a fókusz tolódott el. Eddig mindig a technológia volt a középpontban, de amióta hetente két-három dollármilliókat felemésztő termék jelenik meg, változtatni kell a vásárlók figyelemfelkeltésének módszerein is. De hogyan lehet ezt végrehajtani? Erre a kérdésre sokan szeretnék tudni a biztos választ. A grafikus technológia gyors fejlődése (bump-mapping, pixel shading, anti-aliasing, magas poligonszámú modellek, szuperrészletes textúrák) révén eljutottunk oda, ahonnan már nehéz továbbfejlődni. A 3D hang sem csodafegyver, az Aureal és EAX támogatással nem lehet kiemelkedni a versenytársak közül - persze jó ha korrekten meg van valósítva.

A jelenlegi FPS óriás, a DOOM III már piacon van, a Half Life folytatása már a nyakunkon, és a S.T.A.L.K.E.R. megjelenésig is csak pár hónapot kell még várnunk. Vitán felül áll, hogy jelenleg ezek a játékok képviselik a grafikai csúcsminőséget, és a belbecs terén (fizikai modellezés, mesterséges intelligencia, pályatervezés) is olyan szintet igyekeznek bennük felállítani, amit csak nagyon sok pénzzel és hosszú évek munkájával lehet majd felülmúlni. Nehéz kérdés, hogy hogyan lehet ezen játékok sikerét úgy felülmúlni, hogy ezek kivitelezésébe a kiadók se roppanjanak bele?


Habár a mai játékok kinézete egy évtizeddel ezelőtt még csak a hollywoodi álomgyárosok számára volt megvalósítható, de mai szemmel nézve nehezen elképzelhető, hogy a jövőben bármi is úgy hasson ránk, mint akkoriban az első DOOM. Ezzel szemben a Valve inkább a fizika és a mesterséges intelligencia terén alkotott nagyot, és játékának történetvonala ma is megállná a helyét. Az előrescriptelt cselekedeteket végrehajtó ellenfelek tömkelege után a Half Life második részében a számítógép által irányított karakterek tanulására, az ellenség viselkedésünket is figyelembe véve megváltozó stílusára számíthatunk, és végre eljuthatunk oda, hogy gépünk nem csak szép robbanások bemutatására alkalmas, hanem interaktívitásban is tud újat nyújtani. A két nehézsúlyú versenyző között örlödő játékosok joggal teszik fel a kérdést, hogy vajon mi jön ezután?

Az egyik fejlesztési irány egyértelműen a többszereplős online szerepjátékok világa. Ezekben általában egy hőst alakítunk, aki egy folyamatosan karbantartott és dinamikusan bővülő univerzumban éli életét, és növekvő tapasztalata révén feladatai is változnak. Ugyan már tucatnyi ilyet hoztak létre, de nyilvánvaló, hogy még a műfaj kezdeti korszakát éljük. Grafikájuk nem versenyezhet a csupán egyjátékos kalandokat kínáló játékokkal, és stílusuk sem letisztult, nem alakultak ki a kvázi szabványos megoldások. Ezzel együtt is nyilvánvaló, hogy - platformtól függetlenül a jövő az online játékoké, hisz habár az utasítások késése, vagy a csaló játékosok okozhatnak bosszúságot, a hús-vér partnerek elleni játék és egy géppel szembeni csata nyújtotta élmény nincs egy kategóriában.

Kitörési pont lehetne a fejlesztők előtt a mesterséges intelligencia javítása, mert habár a fotórealisztikus ábrázolás és a biológiai felépítésünket követő fizikai modellezés már nincs messze, de a játékokat igazán az okos gép fogja átformálni. A mai online szerepjátékok többségénél az alkotók által gyártott küldetések egyenjutalma miatt sokezer ember járkál ugyanazzal a varázstárggyal, és ez csöppet kiábrándító. Viszont ha a gép minden játékosnak kicsit más történetvonalat alkotna, és egyedileg kezelné a karaktereket az alapjaiban formálná át az egész multiplayer univerzumot. Ma még elképzelhetetlen egy olyan környezet, ahol például beszállva egy űrhajóba az irányítópult mindenkihez másképp szól. Azonban jelenleg még nem a Gyűrűk Ura világában kalandozunk, hanem egy hatalmas csetszobában, ami fel van töltve számtalan előre elkészített kalanddal.


Szintén figyelemreméltó tendencia a játékstílusok konvergenciája. Például az elmúlt évtizedben nehéz lett volna két annyira eltérő területet látni mint a kaland és az FPS játékok szegmensét. Előbbi tradicionálisan a történeten alapszik, kevés erőszakkal, korlátozott mozgással, míg utóbbi főként az akciót helyezi előtérbe. A két tipus nemcsak kedvelőiben különbözött, de a stílusokat kiszolgáló technikában is alapvető eltérések voltak. Ugyan a DOOM III és a Syberia II rajongói tábora ma is különbözik, de a korábbi fekete-fehér ellentét tűnőben van.

A jövő játékainak megvalósításához példaként ismétcsak leginkább a mozifilmeket lehet analógiaként felhozni. Hollywoodban szintén hatalmas összegeket költenek egy-egy filmre, és nem egy példa van az aktuális sztárok és drága effektek ellenére is bebukott alkotásra. A játékoknál szintén ez a helyzet, a technológia csak egy eszköz, amit vagy felhasználnak, vagy csupán üresség van a csillogás mögött. Ami igazán számít az az eredetiség és az apró részletek szintjén is megnyilvánuló figyelem. A koncepció hiánya, a történet, a látvány és a hanghatások egységes kezelése nélkül a legdrágább fejlesztések is hiábavalóak lehetnek.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások