Supreme Commander

Supreme Commander

2007. március 3. 00:50, Szombat


Kiadó:THQ
Fejlesztő:Gas Powered Games
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium IV 1,8 GHz, 512 MB RAM, 128 Mbyte-os DirectX 9 videókártya
Ajánlott: 3+ GHz-es Intel vagy AMD processzor, 1 GB RAM, 128 Mbyte-os DirectX 9 videókártya
Kategória: valósidejű stratégia

Idén pont 10 éve, hogy Chris Taylor kiadta a Total Annihilationt, amely azóta nem talált se utódra, se méltó kihívóra. RTS-ek jöttek-mentek, de egy-két ügyes próbálkozást leszámítva a TA összetettségét és stratégiai élményét egyik sem tudta/akarta visszahozni. A mester kezeit azóta sem hagyta el játék, viszont időközben megalapította a Gas Powered Gamest, és most elérkezettnek látták az időt arra, hogy a folytatás is legalább akkorát durranjon, mint a 10 éves alapmű. Lássuk sikerült-e!

Hogy miért vártak 10 évet a folytatással, arra talán a legjobb mondvacsinált magyarázat az lehetne, hogy mostanra már elérhető olyan processszorteljesítmény, amellyel igazán nagy léptékben lehet RTS-t szimulálni. Persze itt főleg a mesterséges intelligencián van a hangsúly, de jelentős szerepet játszik az is, hogy mi mennyi egységet mozgathatunk egyszerre. A Supreme Commander (SC) e tekintetben kiválóan teljesít: akár 1000-res Unit Cap-ig el tud menni, tehát résztvevőnként akár 1000 egység is mozoghat egyszerre.

Ez persze rendkívül extrém helyzet, és egy mai átlagos gépen már a 250-ben maximált egységszám is problémákat okoz kettőnél több résztvevő esetén. Tehát a hangsúly az elérhetőn van. A SC ugyanis támogatja már a többmagos processzorokat is, azaz egy 4 magos processzoron már igen szép teljesítményt hoz. Az átlag játszani szerető ember 3200+/3.2Ghz körüli gépe 1 GB rammal, és 6600GT/X800 videokártyával éppen ahhoz elég, hogy közepes grafikával, megfelelő teljesítménnyel eldöcögjön a kampány, vagy a skirmish úgy 10 x 10 km-es mapon, max 2 gépi ellenféllel, 250-es egységlimittel. Aki ennél többet akar, annak többmagos processzor, DX10-es videokártya - merthogy a SC már ezt is támogatja -, és 1 GB-nál több ramot kell prezentálnia. És akkor ez még nem a jéghegy csúcsa, hiszen a játék többrétegű DVD-n érkezik (6.4 GB), és feltelepítve nem éri be 8.8 GB-nál kevesebb hellyel.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Miután mindenkit sikerült kellőképp megijeszteni, lássuk mit is kapunk cserébe, ha megfelelő gépünk van hozzá. A SC a távoli jövőben játszódik, ahol az Emberek (UEF), egy az emberek által teremtett biomechanikus faj (Cybran Nation), és egy földönkívüli létforma (Aeon Illuminate) háborújába csöppenünk. Ebben tehát túl sok fantázia és újdonság nem lett, de egy vérbeli RTS-nél ez nem is igazán szempont. A küldetések és a történetvezetés ennek ellenére élvezetes, és jól el lehet szórakozni vele.

A régi bevett szokástól eltérően itt nem kerülünk minden epizódban új térképre, hanem bizonyos célok teljesítésével a térkép egyre újabb irányokban tárul fel, mind messzebb és messzebb. Tehát ugyanazon a terepen kell továbbhaladnunk, megtartva a bázisunkat és a flottánkat. Mivel relatíve nagy unit-számú RTS-rol van szó, az egységek kidolgozásával nem szórakoztak annyit, mint a pályák, a fegyverek, vagy az effektek megalkotásával, de ennek ellenére is szép eredményt értek el.

A kezelőfelület praktikus elrendezésű, és szinte elsőre átlátható, viszont talán egy picit túl nagy részét foglalja el a képernyőnek. Éppen ezért nehéz eltalálni a megfelelo zoom mértéket, mert vagy túl kicsik az egységek a képernyőn, vagy úgy ráközelítünk, hogy a csatatérből már nem látunk minden stratégiailag fontos részt. Mindenesetre az egyensúlyt elég jól eltalálták, ebben segít az is, hogy a zoomolás és mozgatás irányításába behozták a sokak számára az AutoCAD-ból már ismerős görgős zoom-move rendszert.

Ez annyit tesz, hogy ahol éppen a kurzor van, onnan fog a gép ki- és bezoomolni a görgő megmozdítására. Magyarán a képernyő olyan szintű tologatására nincs szükség, hogy kurzor nyilakkal, vagy a kép szélére ütköztetéssel toljuk a képet, hanem a görgővel és az egérkurzor pozicionálásával rendkívül gyorsan és kényelmesen mozoghatunk és nagyíthatunk. Ha gyorsan az ellenség bázisára akarunk nézni, akkor elég a görgővel max kizoomolni, egeret a másik bázisára, és görgővel visszazoomol. Gyors, pontos, hatékony.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Ez ugyanígy van a kistérképen is, ami egyébként teljesen valós idejű, ott is folyamatosan követhetjük a csapatmozgásokat. A minimap valójában tehát már nem is minimap, hanem egy második teljes értékű kijelző, csak kisebb. Bizonyos nagyítási szint felett egységeink kis ikonokat kapnak, amelyekkel még könnyebben megkülönböztethetőek, mint szimplán ránézésre. Természetesen a kistérképen mindenféle mutatókat is bekapcsolhatunk, amik külön jelzéseket tesznek a nyersanyag kitermelésünkre, az épületek állapotára, csapataink mozgására, stb.

Maga a HUD három fő részbol áll. Az egyik ahol a két fő nyersanyag mennyiségét követhetjük, vagyis a Mass-t, és a Powert. A SC-ben ez a két dolog az alapja minden termelésünknek. A TA-ban megszokott módon a Mass lelőhelyek elszórtan vannak a térképen, és ezek megszerzése, és megtartása a fő stratégiai cél. A Powert természetesen erőművek építésével hozhatjuk létre, amelyre ugyan van egy-két kijelölt hely is a térképen, ahol gazdaságosan tudunk áramot termelni, de alapvetően bárhova tehetünk erőműveket.

Ebben a játékban már az sem mindegy, hogy mit hova teszünk le, mi mellé. Ugyanis a Mass gyűjtok és a Power erőművek be tudnak dolgozni egymásnak, illetve a termelő gyárainknak is. Például ha egy földi gyár mellé rakunk le erőműveket, azok látható kábelekkel is becsatlakoznak az épületbe, gyorsítva az egységek létrehozását. Ugyanígy, ha egy Mass Extractor mellé tesszük a termelő egységet, akkor az egység Mass "árából" kapunk engedményt.



Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások