2010. május 1. 15:25, Szombat
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Ubisoft
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core 2 Duo 1,8 GHz/Athlon X2 64 2,4 GHz, 1,5 GB RAM XP-hez, 2 GB RAM Vistához és Windows 7-hez, 10 GB szabad tárhely, NVIDIA GeForce 7800/ATI Radeon X1800, Microsoft Windows XP / Windows Vista / Windows 7
Ajánlott: Intel Core 2 Duo 1,8 GHz/Athlon X2 64 2,4 GHz, 1,5 GB RAM XP-hez, 2 GB RAM Vistához és Windows 7-hez, 10 GB szabad tárhely, NVIDIA GeForce 8800 GS/ATI Radeon 4670, Microsoft Windows XP / Windows Vista / Windows 7
Hasonló játékok: Splinter Cell-játékok
Kategória: külsőnézetes akciójáték
Nehéz visszaemlékezni a Splinter Cell: Conviction bejelentésére, ugyanis közel négy évvel ezelőtt, a 2007-es UbiDays-en rántotta le a leplet a francia csapat a hét évvel ezelőtt elindult sikersorozat új epizódjáról. Az eltelt esztendők alatt többnyire a játék haldoklásáról olvashattunk, mintsem tündökléséről. A fejlesztők a kezdetben elképzelt koncepciójukat egy az egyben a kukába hajították, majd 2009-ben hivatalosan is megerősítették, mindent a nulláról kezdenek. Rehabilitált főhősünk, Sam Fisher egy egészen más köntösben, más külsővel és más ok által vezérelve vág neki új kalandjának. A döntés végül kifizetődött, a két héttel ezelőtt megjelent X360-as verzió után a napokban befutott a PC-s verzió is, melyről a sorozat egyik legjobbjaként fogunk beszélni. A Splinter Cell: Conviction ugyanis jött, látott, Sam Fisher pedig mindenkit a földbe döngölt.
Az új epizód, mely a széria ötödik próbálkozása, Máltán veszi majd kezdetét. Fisher épp szokásos esti sziesztájára készül egy kávézó teraszán, azonban a pincér tálcán kihozott telefonja megzavarja az idilli pillanatot. A telefonban ismerős hang csendül fel, mely közli, lányunk korábbi halála nem a véletlen műve volt. Az egész mögött korábbi munkaadónk és megbízónk, a Third Echelon áll, akik most ránk vadásznak, és már a nyomunkban is vannak. A történetről azonban hamar kiderül, a bosszúhadjárat csak a kezdet, a későbbiekben ugyanis a sorozatra jellemző összeesküvésekbe csöppenünk, amik ezúttal meglepően magas politikai köröket is érintenek.
A több, mint tíz küldetésen átívelő sztori során olyan változatos és érdekes helyszínekre látogatunk el, mint a már említett Málta, Washington, ahol az elnöki beszéd helyszínén kellene elfognunk valakit, de ellátogatunk egy vidámparkba, a Third Echelon bázisára, egy flashback erejéig Irakba, vagy épp a Fehér Házba. Mindeközben két cél űz és hajt minket: találjuk meg és álljunk bosszút lányunk gyilkosán, és bogozzuk ki a kesze-kusza, szövevényes szálakat, melyek végül régi ismerőseinkhez vezetnek majd.
Az első komolyabb változás, ami azonnal szembetűnik, az irányítás. A korosodó Sam Fisher személye senkit ne tévesszen meg, kémünk minden eddiginél fürgébb, agilisabb. Ez a dinamizmus az irányításban is jelen van, mely minden szempontból intuitív, és azonnal kézre áll, így mindenféle tanulást mellőzve, szinte azonnal belevethetjük magunkat a komoly és látványos akciókba. Erre szükségünk is lesz, a Conviction ugyanis sokkal magasabb fokozaton pörög, mint elődei.
Fishernek a másodperc tört része alatt kell döntéseket hoznia, így egy eltévesztett mozdulat könnyen az életünkbe kerülhet, esetleg a küldetés sikerét veszélyeztetheti. Hősünkkel pillanatok alatt kell felmérnünk a körülményeket, így ha a lopakodás lesz a célszerű, akkor fedezékről fedezékre osonva kell megközelítenünk a kiszemelt célpontot, máskor pedig zűrzavart keltve, esetleg egy csillárt lelőve tudunk majd pozíciót fogni. A sötétben való lopakodáskor a játék teljes színvilága szürkére vált, csak a fontosabb, hangsúlyos elemek és célpontok őrzik meg az identitásukat rejtő színeket. Ha ügyesek vagyunk, akkor a pillanat tört része alatt küldhetjük túlvilágra az ellenfelet, azonban a lebukás veszélye is sokszor fenyeget.
Ha utóbbira sor kerülne, akkor az őrök hangos kiabálásba kezdenek, figyelmeztetik egymást, hogy mostantól mindenki éberebben közlekedjen, ugyanis valahol megbújva várhatunk rájuk, a játék korábban szürkés külleme pedig azonnal visszavált az élénk színekre. Érdekesség, hogy ha lebukunk, és észrevesznek minket, akkor a játék egy árnyékkal jelzi utolsó ismert tartózkodási helyzetünket, így a minket lebuktató őr a legutóbb észlelt pozíciónkhoz irányítja a társakat, és mindannyian azt a pontot fogják rohamozni. Ez azért ötletes, mert ez lehetőséget biztosít a játékos számára, hogy az így nyert kevéske időt kihasználva menekülőre vegye a figurát, és egy új helyzetből újra nekivágjon a zsoldosok becserkészésének.