2011. szeptember 10. 05:27, Szombat
Mindezzel a néhány mondattal azonban csak a felszínt kapargattuk! A legújabb Deus Ex epizód ugyanis nagyon összetett és nagyon szerteágazó, a sok-sok választás és lehetőség miatt magas újrajátszhatósági faktorral bíró program lett, amellyel kapcsolatban az illetékesek négy dolgot emeltek ki, ezek a harc, a lopakodás, a hackelés és a párbeszéd. Ezt a négy momentumot fogjuk megvizsgálni az alábbiakban. Előtte azonban érdemes tisztázni, hogy azon túl, hogy egy FPS/RPG ötvözetről beszélünk, tulajdonképpen milyen is a tényleges játékmenet?
Nos, van például szabadon bejárható környezet, bármerre is járunk a nagyvilágban - Detroit, Shanghai, Montreal vagy Szingapúr -, a legtöbb esetben futurisztikus városok utcáin kóborolhatunk, belekóstolva az adott időszak és helyszín jellegzetességeibe. Mindig lesznek főküldetéseink, amelyek a történetet kívánják előbbre gördíteni, de ha szóba elegyedünk a megfelelő karakterekkel - minden NPC szóra bírható -, akkor néhány mellékküldetést is felmarkolhatunk, amelyekért értékes tapasztalati pontokat, szövetségeseket vagy hasznos mellékinformációkat kaphatunk cserébe.
Bár koránt sincs akkora szabadságunk a Human Revolutionben, mint például a The Witcher 2-ben, a küldetések közben azért lehetőségünk van feltérképezni az adott város kissé üres és steril bejárható környezetét. A feladatok végrehajtása közben azonban a linearitásé lesz a főszerep, valamint a fentebb említett négy alappilléré. Lássuk ezeket szépen sorjában!
A harcot és a lopakodást máris egy kalap alá vehetjük, hiszen lényegében összetartoznak. Mielőtt bármit is kijelentenénk erről a két jellemzőről, azt azonnal véssük az eszünkbe, hogy bár a Human Revolution egy FPS, a Call of Duty-sorozaton szocializálódott játékosok biztosan nem tudnak majd érvényesülni benne, egyrészt mert nincsenek túlzottan kidolgozva a lövöldözős részek, másrészt pedig mert olyan szűkösen leszünk a lőszerrel, hogy csakhamar rájövünk a lopakodás és a csendes gyilkolás előnyeire. A pályákon ugyanis alig-alig találunk töltényeket, hátizsákunk is nagyon szűkös, ezáltal nem vihetünk magunkkal mindenféle fegyvert vagy lőszert, sőt, még az elbukott ellenfelekre sem nagyon számíthatunk ezzel kapcsolatban.
A nyílt harc helyett tehát a legtöbb esetben lopakodnunk kell, fedezékről-fedezékre haladni, hátulról elkapni az ellenség grabancát, de vigyázzunk, mert a csendes gyilkolás sem használható korlátlan alkalommal. Az efféle kivégzések ugyanis energiát igényelnek hősünktől, amely képesség ugyan fejleszthető, illetőleg fokozattól függően újratöltődik, de akárcsak az előre megadott útvonalakon járőröző katonák likvidálásának sorrendjét, úgy az energia felhasználását is érdemes előre megtervezni, mert ha előkerül a fegyver, akkor a legtöbb esetben az utolsó mentett állásunkhoz kell nyúlnunk.
A lopakodós részek egyébiránt nincsenek annyira kidolgozva, mint például egy Splinter Cell epizód esetében, gyakran sem az árnyékok, sem a hangzavar nem számít, de így is izgalmasabb ez a lehetőség, mintha átlagos lövöldözésekben gondolkodtak volna az illetékesek, ezt a tényt pedig még a fegyverfejlesztés lehetősége sem képes módosítani.
A Deus Ex: Human Revolution harmadik alappillére a hackelés, amely szintén rendkívül fontos a feladatok végrehajtása közben. A biztonsági rendszerek feltörésére a fejlesztők egy érdekes, ám néha frusztráló mini-játékot dolgoztak ki, amely nehézségi szinttől függően hol időre megy, hol pedig nem, de a lényege, hogy a különböző útvonalakon keresztül előbb tudjuk deaktiválni a rendszert, minthogy az automatikusan induló program megtaláljon minket. Ehhez különböző segítséget is igénybe vehetünk - Nuke Software például -, de megfelelő fejlesztésekkel magasabb szintre tornázhatjuk, ügyesebbé tehetjük karakterünket is. A hackelés egyébiránt nem csak azért lesz fontos, hogy újabb információkhoz jussunk a történettel vagy az adott feladattal kapcsolatban, hanem ezáltal gyakran lőszerekhez, titkos helyiségekhez vagy éppen kamerák, ajtók és gépágyúk vezérléséhez is hozzáférhetünk.
A fejlesztők, illetve az általunk is kiemelt negyedik és egyben utolsó pillére a játéknak a párbeszéd, amihez mi hozzávesszük a fejlődési rendszert is. A párbeszédek rendkívül fontosak a programban, nem csak a feladatok megismeréséhez vagy azok felvételéhez, hanem sokszor a meggyőzéshez is használhatjuk őket, és csakhamar rá fogunk jönni, hogy a játékban nincs egyoldalú döntés, mindig lesz legalább két alternatíva az adott probléma kezelésére.
A szerepjátékos élt azonban nem csak ez a momentum, hanem a fejlődési rendszer is biztosítja, Adam ugyanis a történet előrehaladásával újabb képességeket illeszthet gépi testrészeihez, így tulajdonképpen erősebbek, ügyesebbek és okosabbak lehetünk, de ez a három jellemző egyáltalán nem reprezentatív a rendkívül szerteágazó szisztémával kapcsolatban. A programban ugyanis célzottan és nem csak általánosságban fejleszthetünk egy-egy képességet, így tehát nem erősebbek leszünk, csak képesek elmozdítani a helyükről a nagyobb tárgyakat és így tovább.