N’gaash, a varázsló élvezettel tartotta arcát a kékes-vörös felhőzet
résein átszűrődő, meleg napsugarak felé. Lelkét boldogsággal töltötte el
a tudat, hogy ma különleges áldozatot mutathatott be urának, az egyetlen
igaz istennek. Cserébe minden bizonnyal bőséges jutalomban részesül majd,
ezt szinte biztosra vette. Kinyitotta szemeit és áhítattal bámulta a távoli
rózsaszín ködből fenségesen kiemelkedő hegycsúcsokat. Mosolyogva legeltette
szemét a szakadékokkal szabdalt és kanyargó ösvényekkel teliszőtt tájon.
Még sosem érezte ennyire otthon magát. Természetfeletti békesség árasztotta
el szívét. Hetedik érzékközpontja, (egy különleges nyúlvány), ujjongva
dörömbölt agyának kellős középpontjában. Magában csak „fókusznak" nevezte
ezt a szervet, pedig sokkal több volt az annál. Lehetővé tette, hogy a
tőle három kilométerre, egy közeli völgyben magasodó oltárnál kapcsolatot
teremthessen istenével és csatában legyőzött ellenségei lelkét feláldozván
rajta, enyhítsen Urának és Parancsolójának örök haragján. Hirtelen enyhe
borzongás futott végig a gerincén. Elbizonytalanodott egy pillanatra. Nem
értette, fókusza miért dörömböl hirtelen oly különleges ritmusban a fejében?
Szinte zengett a koponyája a folyamatosan pulzáló „dumm... dumm... DUMM!"
hangoktól. „Mi a...?!" Érzékei azonnal jelezték a természetben bekövetkezett
változást. Meglepődve sarkon perdült és azonnal megértette, mi történt.
„Egy manaforrás!" mondta ki hangosan csak úgy magának. De hát, túlságosan
erős a kisugárzása! Nagyon közel kell lennie! Csodálkozva a kezeire pillantott.
Elkékült rajtuk a bőr és kidagadtak az erek. Egész testét bizsergés járta
át. N’gaash meglepődött, milyen gyorsan történik minden. Több éves rutinjának
köszönhetően sikerült még idejében ellazítania testét, hisz pontosan tudta,
mi következik. Mindössze nem számított rá, hogy ilyen gyorsan és főleg
ekkora erővel fog megtörténni... Hirtelen óriási energiahullám görbítette
meg ívben a testét. Villámhárítóként állt a feléje szökkenő energiaörvényben.
„Ááááááííííííííírrrrghh..." ordította, ahogy a torkán kifért. Karjait az
ég felé lökte és egyetlen mondatot volt még képes kipréselni görcsökben
rángatózó torkán: „Köszönöm uram!" , majd kezdetét vette a változás. A
tér-idő szövedéke fülsiketítő harsanással felszakadt. Rés keletkezett rajta,
melyet N’gaash gyorsan kitágított, hogy a túloldali idegen dimenzióban
tolakodó lények átférhessenek rajta. Gigászi energiákat emésztett fel a
kapu nyitva tartása, így minden erejével arra kellett koncentrálnia, hogy
minél tovább fenn bírja tartani a kapcsolatot. Félméteres, szárnyas lények
tömege özönlött át a kapun, annak pár másodperces fennállása alatt. A hosszúkalapos,
köpönyeges varázsló elkínzott hörgéssel okádta ki száján, orrán keresztül
a felgyülemlett mágikus energiák maradékait. A kapu hatalmas dörrenéssel
bezárult és csend lett hirtelen. Legalábbis a mentális csatornákon, mert
a való világban több mint nyolcvan megidézett lény szárnyainak suhogása
rezegtette ütemesen a levegőt. N’gaash vörös karikás, gyűlölettől izzó
szemekkel pillantott a rózsaszín ködbe vesző, távoli hegyek felé. Haragját
mentális paranccsá formálva útnak indította újonnan megidézett hadseregét.
Már régóta megérezte a hegyekben munkálkodó ellenséges mágusok fertőző
jelenlétét. „Csak egyetlen igaz isten létezik!" – kiáltotta a levegőben
egyre távolodó lénycsorda után. Majd magában mormogva még hozzátette: „Ideje
móresre tanítanom a hitetlen kutyákat!"
Isten hozott a Sacrifice világában. Emlékeztek még a Shiny Entertainment-re? Néhány játékuk: Earthworm Jim, Cool Spot, MDK és a nemrég elkészült Messiás. Ezt a négy gyöngyszemet nekik köszönhetjük. Legújabb, készülő alkotásuk első látásra olyan érzést vált ki az emberből, mintha a Populous, a Magic: The Gathering és a Total Annihilation keveréke lenne.
Mikor a Games Domain csapata leutazott Londonba, hogy interjút készítsenek Dave Perry-vel, a Shiny Entertainment elnökével, álmukban sem gondolták volna, hogy a várva várt MESSIAH bemutató helyett a Shiny hétpecsétes titoknak számító, legújabb játékáról sikerül értékes információkat szerezniük.
Dave ezekkel a szavakkal kezdte mesterművének bemutatását:
„Ha szereted a „Command & Conquer"-stílust, akkor ez majdnem olyan,
csak igazi 3D-ben. A játékmotor akkora távolságban is képes kirajzolni
a tájat, ameddig az emberi szem ellát." Valós időben történnek az események.
Dave monitorján nyurga alak - a főszereplő - jelent meg, hosszúkalapban, esőköpenyben. Egy dombon állva vizsgálgatta a vidéket, amiről első látásra bárkinek a mennyei paradicsom jutott volna eszébe. A napsugarak átszűrődtek a kékes-vörös felhőzet résein, különös formájú, háznyi méretű köveket világítva meg a varázsló lába előtt, a fűben. A távolban horpadt hegyoldal körvonalai rajzolódtak ki. Ahogy Dave felmászatta karakterét a közelben álló fura kőkinövések egyikére, egérrel ügyes mozdulatot hajtott végre, melynek hatására az egész világ egyszer csak megpördült karaktere körül, meggyőzvén a közönséget arról, hogy a játékmotor könnyedén képes megjeleníteni a Shiny által elképzelt világot. Képzelj el egy fantasztikusan kinéző Ultima Ascension-t, elfogadható sebességgel, sokkal igényesebb stílussal, és nagyon közel kerülsz a Sacrifice fogalmához.
Kicsit olyan, mintha sakkoznál. Van egy oltárod, amely összeköt az isteneddel.
Ez a „királyod" a játékban, tehát minden áron meg kell védened. Ha elveszíted,
meghalsz. Karaktered, a hosszúkalapos, köpönyeges varázsló, a legerősebb
„bábu a táblán", csakúgy mint a „királynő" a sakkban. A végső cél az, hogy
legyőzött lényeket áldozzál fel ellenséged oltárán, megpróbálva meggyőzni
az idegen istent, hogy álljon át a te oldaladra. Ha ez megtörténik, kezdesz
soha nem látott, új varázslatokat kapni az átpártolt istentől.
Ez a játék lesz az első a Shiny alkotásai közül, amelyet az interneten
is lehet majd játszani.
Dave az irányítást kezdte magyarázni: „Nem kell többé ikonokra kattintgatnod.
Ha azt akarom, hogy ezek a megidézett lények testőrként vigyázzanak rám,
akkor egyszerűen csak lenyomva kell tartanom a jobb egérgombot és máris
új opciók közül választhatok." Dave végrehajtotta az egérmozdulatot, melynek
hatására ikonok jelentek meg kereszt alakban az egérkurzor körül. „Ha jobbra
húzom az egeret, akkor megparancsolhatom testőreimnek, hogy támadjanak
meg valamit."
Ahogy jóval bonyolultabb parancsokat adott ki, egyre több ikon ugrott elő a semmiből. „De ha lenyomva tartom a jobb egérgombot és gyorsan mozgatom a kezemet, gyakorlatilag mindent meg tudok csinálni, anélkül, hogy megjelennének az ikonok. Úgy is mondhatnám, hogy ez az ikonrendszer megtanít Téged a maga használatára és minél többet használod, annál gyorsabb leszel. Így a végén már az ikonok meg sem fognak jelenni."
Dave sarkon fordult varázslójával és folytatta a bemutatót: „Mögöttem van egy manaforrás. Ugyanis rengeteg mágiát használsz a Sacrifice-ban. Minél közelebb kerülsz egy manaforráshoz, varázslód annál több mágikus erőt képes felhasználni belőle. Ha nagyobb hatótávolságú manaforrást akarsz, generátort kell fölé építened, így messzebb fogja sugározni az energiát a környéken." A Shiny első embere bonyolult mozdulatokat végzett egerével, melynek hatására jókora kőépítmény ugrott elő a semmiből a forrás tetején.
Ahogy folytatta komplex egérmozdulatait, két nagyon különös teremtmény jelent meg, óriási, kéken izzó gömböket tartva nyurga, erőtlennek látszó karjaikban. A bemutatót figyelő kis csoport vihorászni kezdett, mikor meglátta őket. Dave hozzáfűzte: „Tudom, hogy kissé furán néznek ki, de ők a most következő poén részei. Ezek a lények fogják ugyanis eljuttatni hozzám a mágiát. Ha megparancsolom nekik, hogy őrizzenek engem, követni fognak, bárhová menjek is, magukkal hurcolva mágikus gömbjeiket."
Dave készített egy nagy, vörös, Troll szerű lényt és újabb egérkanyarintással kiválasztotta. „Ha megparancsolom neki, hogy menjen föl a domb tetejére, akkor elindul fölfelé és sokkal áttekintőbb képet fog küldeni nekem a harcmezőről." A Troll eldübörgött és ahogy Dave megmutatott még néhány különös lényt, nyilvánvalóvá vált, hogy a fejlesztők igencsak értik a dolgukat. A már megszokott Tolkien-es orkoknak és elfeknek nyoma sincs a Sacrifice-ban. Ennél sokkal több képzelőerőt használtak fel az elkészítésükhöz.
„Bárhová eljuthatsz a térképen – ha rákattintok a dombtetőre, akkor a karakterem szépen felcaplat oda. Lehet, hogy eltelik némi idő, mire felvonszolja magát, ugyanis mérföldeken keresztül vezet felfelé az út, de oda fog érni."- magyarázta Dave. „Szerintem a legélvezetesebb a Sacrifice-ban, hogy rengeteg varázslatunk és lényünk van. Ahelyett, hogy állandóan építkeznél, mint a C&C-ben vagy a Starcraft-ban, itt állandóan harcolhatsz. Egész idő alatt a harcra helyeződik a hangsúly.
A Sacrifice játékmotor lelke az RT-DAT rendszer, mely többek között
élőlényeket jelenít meg, csakúgy mint a MESSIAH-ban. Minden objektum nagyon
nagy részletességgel kerül kirajzolásra. Minél több objektum jelenik meg
egyszerre a képernyőn, a játékmotor úgy csökkenti a poligonszámot. Abból,
amit Dave mutatott nekünk, a vak is látta, hogy kitűnően megoldották a
„rengeteg lény képernyőn egyszerre megjelenítésének" problémáját: hatalmas,
troll-szerű lényeket készített és katonás rendben felsorakoztatta őket.
A lények nagy száma és a nagy felbontás ellenére a PIII-as proci elég jól
bírta a strapát.
Dave rámutatott a varázslója közelében marakodó tucatnyi teremtményre.
„Néhány varázslat, mint mindjárt ez is, valós időben átalakítja a terepet."
Rákattintott a „Vulkán" feliratra és szempillantás alatt felpúpozódott
a föld a harcoló lények lába alatt. Ahogy nőtt a vulkán, láva kezdett folyni
a tetejéről és kitört, majd nemsokára hatalmas, lángoló kövek bombázták
a talajt Dave varázslója körül. Tiszta Populous. „Alapötlet volt a játék
készítése során, hogy darabokra tépheted az egész világot és az óriási
csaták végén az egész táj megsemmisülhet. Na. Látjátok? Az itt repkedő
szellemek az előbb leölt lényekből jöttek elő." A mi világunkban a lélek
a fő fizetőeszköz. Ezáltal, ha kinyírlak, elvehetem a lelked és becserélhetem
egy másik lényre." – vigyorog Perry. „Megtehetem azt is, hogy lelkedet
visszacipelem az oltáramhoz és feláldozom istenemnek, aki ennek megörül,
és még több varázslattal ajándékoz meg."
A Sacrifice CD-n helyet kap majd az szerkesztőprogram is, amivel Dave csapata készíti a küldetéseket. Remélik, hogy az emberek megkedvelik és készítenek majd saját pályákat, küldetéseket egyjátékos vagy on-line játékhoz.
Fejlesztőcsapat
Alain Maindron, az animátoruk dolgozott az ECSTATICA című játékon.
Martin Brownlow - enyhén Highlander megszállott. Azt hiszi magáról,
hogy halhatatlan.
Dan Liebgold – A Blizzard-nál dolgozott a Diablo és Starcraft projekteken.
Jelenleg a Sacrifice mesterséges intelligenciájáért felelős.
Joby Otero – Művészeti igazgató. Mielőtt csatlakozott volna a Shiny-hoz,
részt vett a Dark Seed és a Cyberrace elkészítésében.
A Sacrifice projekt neve eredetileg „Thaumaturgy 3D RTS" volt.
A Thaumaturgy-nak különös, bizarr lényekre volt szüksége és Joby pont
ilyeneket festegetett egész életében. Három hónap múlva Joby-t teljes idős
munkára átirányították a Thaumaturgy-ra, amelynek neve most már Sacrifice.
Később kinevezték a projekt társ-vezetőjének.
Joby szabadidejében szobrászattal foglalkozik. Készített magáról egy
bábut. Aki látta a Puppet Master című filmet, az tudja milyen bábu az.
A Shiny Entertainment honlapján a Sacrifice projekt készítőinek tablóján,
a projektvezető helyén ez a mágikus voodoo bábu díszeleg. Joby szentül
hiszi, hogy a bábu él és természetfeletti képességekkel rendelkezik, mint
egy voodoo isten. A Sacrifice fórumon Joby néha a bábu hangján szólal meg,
szórakozásból kétféle személyiséget teremtve ezáltal „magának". A fejlesztőcsapat
azon csodálkozik, hogy Joby-nak sikerült elhódítania egy lány szívét, akit
később feleségül is vett. Nem értik, hogy egy ilyen különös fickót, mint
Joby, hogy tud elviselni egy nő. Még szerencse, hogy nagyjából azonos az
érdeklődési körük.
Bábu (Puppet):
„Az ég jobban néz ki, mint bármelyik játékban…igazán csodálatraméltó
jelenség…nem hiszem, hogy Poopsie (Joby gúnyneve) felfogná, mennyivel jobb
a grafika és az ég a Sacrifice-ban más játékokhoz képest….Bízzál bennem…
nem fogsz csalódni. Pont az a típusú játék lesz, amilyennel mindig is szerettem
volna játszani és most fejlesztés alatt áll... mozi-színvonalú, valós idejű
stratégia. Amikor azt mondom mozi-minőségű, akkor komolyan gondolom! Pár
vizuális effekt úgy néz ki, mintha egyenesen a Csillagok Háborúja Első
Epizódból szedték volna ki. Hát... elég közel járnak az igazsághoz, akik
ezt gondolják, hehe. Francba...túl sokat beszélek. Hé, Poopsie! Mikor lesz
már demó? Játszanom kell vele mégegy... izé, életemben először!"
„Mint már írtam az előzetesben, nagyon valószínű, hogy a játék nyáron
meg fog jelenni. Uuuhhh...És... a titkom...aaarrgh...nem titok többé...Nem
tudom többé visszatartani! IGEN JÁTSZOTTAM A JÁTÉKKAL! HAHAHA! (sátáni
kacaj) IGEN! LÁTTAM A JÁTÉKOT! HAHAHA! ÉS SENKI MÁS NEM LÁTTA MÉG!
A legszuperebb játék lesz, amit valaha is elképzeltek (khm! Sok játékra
mondtuk már ezt. - sogun) és új mérce lesz, amihez majd a többi játékot
fogják hasonlítani (na, na! - sogun) Hé, pajtikáim! Mivel már GOLD-ba ment
a Messiás, elmondhatom, hogy lesz nektek egy kis meglepetés azon a CD-n.
Ha minden jól megy, az összes Messiás példányra ráégetjük nektek az első
Sacrifice trailert. Másfél-két perces moziról van szó és rengeteget bemutat
a játékról!
Interjú a Joby Otero-val, a társproducerrel:
Voodoextreme: Mielőtt belekezdenél a mondókádba, mesélj már egy kicsit magadról!
JPO: A nevem Joby, más néven „Poopsie". Művészeti igazgatója és társ
producere vagyok a Sacrifice projektnek. Az én dolgom, hogy a csapatunk
összes embere továbbra is gyűlölje a Polka és a RAP keverékét. Nélkülem
a világot elöntené a Polka-Rap sláger áradat.
(Joby harmonikával, gitárral, és újabban szaxofonnal is kínozza munka
közben a szerencsétlen fejlesztőcsapat tagjait - sogun)
VE: Mi különbözteti meg a Shiny-t a többi fejlesztő cégtől?
JPO: Abszolút elköteleztük magunkat egészen eredeti és kiváló minőségű
játékok készítésére. Cégünk képletesen szólva egy nagy, böhöm, többfejű
lényhez hasonlít, amely nem fér a bőrébe, furcsa szaga van, nem nagyon
képes sokáig megtartani barátnőit, de van egy jó szokása: gyönyörű, szórakoztató,
forradalmi újításokkal rendelkező játékokat készít. (Jó, lehet, hogy pár
kollégánk belefér a bőrébe, de ez rajtunk nem sokat segít)
Komolyra fordítva a szót: mi is lehet a Shiny titka? Talán az, hogy
rendkívül szőrszálhasogatók vagyunk. A Sacrifice esetében például hat hónapba
telt, mire megtaláltuk animátorunkat, Manjit-ot. Vagy ő talált meg minket?
Eh, mindegy, az a fő, hogy már nálunk dolgozik. Mellesleg, nagyon profi
a fickó! Hát így működünk általában. Addig keresünk, míg meg nem találjuk
a legmegfelelőbb személyt. Mi nem egyszerűen a legtehetségesebb embereket
foglalkoztatjuk, hanem inkább azokat, akiknek jó a humorérzékük, és szórakoztató
velük együtt dolgozni. Ez kivetíti hatását a játékainkra is.
VE: Hogyan kerültél a játékiparba? Mit tanácsolsz a kezdőknek?
JPO: A kilencvenes években a Cyberdreams (azóta megszűnt) számítógépes játékcég grafikust keresett. Kiderült, hogy épp akkor kezdtek bele egy csomó új játék elkészítésébe. Egyik ezek közül a Darkseed volt. Ebben HR Giger (Aliens) grafikáit használták fel. Elmentem a meghallgatásra, csak nem a megfelelő öltözékben. Szakadt ruházatomon kívül volt rajtam egy prémes, akkoriban örömlányoknál divatos kalap és egy farmerből készült, cowboy stílusú ing. Egyszerűen közöltem velük, hogy tehetséges vagyok és elhitték. Azóta is legnagyobb bűnömnek minősítem ezt, mert valószínűleg elloptam az állást egy nálam sokkalta tehetségesebb embertől.
Tanácsom kezdők számára? Dolgozz olyanokkal, akiktől tényleg tudsz tanulni. Minél több tehetséggel veszed körbe magad, annál jobb leszel. Ne hagyd, hogy a munkád elvegye az idődet a játéktól. Ha elveszted a játékszenvedélyedet, nem lesz ami ihletet adjon a munkádhoz.
VE: Pár mondatban összefoglalnád a Sacrifice-t? Mi különbözteti meg a többi játéktól?
JPO: Szabadon állítható 3D kamerás, real time, hálózatban is játszható, akció stratégia. Szerepjáték elemekkel. Fantáziavilágban játszódik, melyet öt isten irányít, mindegyikük más varázslatokkal és lényekkel jutalmaz meg, ha szorgalmas hívük vagy. A varázslatok széles skálája áll rendelkezésedre. Van itt minden, a robbanó varázslatoktól kezdve, az idéző mágiákon át, egészen a nagy erejű, terepet átalakító, vulkánokat aktiváló, tornádókat hozó, repülő förtelmeket megidéző varázslatokig. A játék menete hadjáratokon alapul. Mindegyik más-más történettel rendelkezik.
Miben különbözik a többi stratégiai játéktól? Először is jobb a grafikája. Azt gondoltuk, ha már a játékmenet egyedi lesz, miért ne legyen a kinézet is az? Az elején nem kell hosszas és uncsi építkezéseket irányítanod. Mindent a tomboló harc közben építhetsz. Minimalizáltuk a bányászást így csapataid csak azokat az erőforrásokat használják fel, amikkel vándorlásuk során találkoznak. Ennek az lett az eredménye, hogy a háború állását drámaian rövid idő alatt a saját javadra fordíthatod. A Sacrifice tényleg az első stratégiai játék, ahol már a húsz perc szabadidővel rendelkező embereknek is intenzív, szórakoztató játékélményben lehet részük. A stúdióban voltak persze olyan harcaink is, melyek majdnem két óráig eltartottak.
VE: Milyen újításokkal büszkélkedhet a Sacrifice?
JPO: Hatalmas méretekkel rendelkezik. A térkép bármelyik részére eljuthatsz.
Teljesen 3D-s a környezet. A géped sebességéhez hozzáigazítja világ részletességét.
A karakterek, építmények, részecske hatások, maga a táj és a vegetáció
modelljeinek egyszerűsítését finoman hajtja végre a játékmotor, szóval
nem nagyon fogod észrevenni. Használunk egy speciális trükköt. Apró lemezkékkel
simítjuk ki a szögletes részeket, így a táj élethűen néz ki.
Játék közben, átalakulhat a terep. Például a „Fúró" nevű varázslattal
egyszerűen hatalmas, spirális lyukat vághatsz a földbe. 100%-ban támogatjuk
a hardveres T&L-t. GeForce, ViperII. tulajok örvendezzetek. Itt hirtelen
Sophistry - a Shiny programozó guruja - jelentkezik be: „épp most készültem
el a renderelő teljes átírásával és kategorikusan kijelenthetem, hogy támogatni
fogjuk a hardveres T&L-t."
Hogy mire vagyok igazán büszke? Nekem legjobban az ég tetszik. Elég
egyszerű technikát használtunk a felhők mozgatásához. Csodálom, hogy egyik
cég sem használja még ezt a trükköt.
VE: Mi lesz az a minimális hardver konfiguráció, amelyen tűrhetően fut majd a Sacrifice?
JPO: Ne higgyétek el teljesen, amit most hallotok, mert a fejlesztők
tehetségtelen jövendőmondók.
Alapgép: P2-300, TNT1, 64Mb RAM (elég játszható)
Malacnyúzó mészáros gép: Athlon 650, Nvidia GeForce, 128mb Ram (itt
már kapaszkodnod kell, ujjongva visítasz, és lobog a hajad a sebességtől!)
Azért jó ha tudjátok: én az „elég játszhatón" tűrhető sebességet értek,
nem pedig azt, hogy „Anyám! Elindult, de két perc múlva jön a következő
képkocka..."
Egyébként optimalizálgatunk még a programon, szóval várhatóan gyorsabb
lesz egy picit.
A legjobb poén, hogy ha idővel felfejleszted a gépedet és újra elindítod
a Sacrifice-t, akkor számíthatsz rá, hogy jobban fog kinézni a játék, mert
az általunk kifejlesztett játékmotor érzékeli majd az erősebb hardvert
és növeli a poligonszámot. Jó, mi?
VE: Tegyük fel, de tényleg csak feltételezzük, hogy a Sacrifice annyira népszerű lesz, hogy lemossa majd a pályáról a HALF-LIFE-ot és több mint negyven darab „Év játéka" címet nyer el. A játék mely részének tulajdonítanátok ezt?
JPO: Annak, hogy a legfertőzőbb stratégiai játék, amit valaha is készítettek. Keverednek benne a gyors észjárást és a megfontolt tervezést igénylő elemek. Nem kell várakoznod, mivel épületeid azonnal felépülnek, szárnyaló képzeleted így szabad utat kap. Hamar belevetheted magad az áhított csatákba, innentől pedig már csak képességeiden múlik, hogy az ellenfél győz-e vagy pedig Te morzsolod szét őt.
VE: Mi a legnagyobb akadály jelenleg a Sacrifice megvalósításának útjában?
JPO: Mindjárt hármat is fel tudok sorolni. Először is: meglátjuk mennyi
pénzt tudunk összekaparni a Messiás kiadásával, hehe.
Másodszor: folyamatosan újabb varázslatokat és a lényeket építünk be
a játékba, emiatt állandóan egyensúlyozni kell az erőviszonyokat. Harmadszor:
Csiszolnunk kell még az egyjátékos küldetéseken, meg a történeten. A sztorival
James Phinney kínlódik. Elég jó ötletei vannak, ezért talán meg fogunk
neki kegyelmezni és nem húzzuk karóba.
A németek elkapták Dave Perry-t, a főproducert!
Ez a Dave Perry nevű fickó, akit legjobb tudomásunk szerint nem köröz
az FBI, a Shiny Entertainment főnöke. Azzal védekezett, hogy legújabb játéka
az E3 kiállításig „top secret". De mi elkaptuk a grabancát és sikerült
pár értékes információt kihúznunk belőle egy speciális vallatási eljárással,
ami abból állt, hogy lekötöztük egy székbe - éheztettük pár napig - majd
egy madzagra kötözött lekváros fánkot kezdtünk lóbálni az orra előtt. Nem
bírta sokáig. Hamar megtört.
nonstuff:
Írd le a Sacrifice-t három szóban.
dp: Nagy, nagy és nagy.
nonstuff: Aha. Mi a legjobb a játékiparban és mit utálsz benne?
dp: Engem azért fizetnek, hogy játsszak. Nem vicc! Utálom, mikor rengeteg más dolgom is van, és ezek miatt abba kell hagynom a játékot.
nonstuff: Miért lett belőled játékfejlesztő, mikor vízvezeték szerelő is lehettél volna?
dp: Játékokat tervezni olyan, mintha játszás közben azt kívánnád: „Bárcsak másképp csináltak volna ezt-azt a fejlesztők!" ... Na, én másképp csinálom!
nonstuff: Tulajdonképpen mi a fene a Sacrifice? Most stratégiai játék, vagy lövöldözős gagyi vagy csak át akarsz verni minket?
dp: Jó kérdés. Szerintem leginkább egy mesélős, hálózatban is játszható, valós idejű, fantasy szerepjáték, stratégia.
nonstuff: Jajj. Bárcsak ne kérdeztem volna! Na mindegy. Figyeljél, mert a következő kérdés beugratós lesz! Most, hogy nemsokára a boltokban kerül a Messiás, és úgy istenigazából elkezdtetek dolgozni a Sacrifice-n, elárulnád, mióta kalapáltok rajta?
dp: Háát, kábé tizennyolc hónapja bajlódunk vele.
nonstuff: Hány embert állítottál eddig rá?
dp: Jelenleg a csapat tizenegy rabszolgát számlál.
nonstuff: Korábban megkockáztattad azt a kijelentést, hogy a Sacrifice nagyon hasonlít a sakkhoz. Az alapötlet miatt mondtad ezt?
dp: Az oltárodon keresztül kapcsolatot teremthetsz isteneddel. Kulcsszerepe van, mint a sakkban a királynak, mert ha elveszíted, akkor Game Over. A varázsló, akit irányítasz olyan, mint a királynő a sakkban. Céljaid nagyhatalmú eszköze.
nonstuff: Aha. A cím azt jelenti, hogy „áldozat". Mennyit árul ez el játékról?
dp: Annyit, hogy bárkit odavonszolhatsz az oltárodhoz és aztán szépen feláldozhatod az istenednek. Jó mi? (Dave Perry itt élvezettel tapsikol és vihorászik közben... már amennyire összekötözött végtagjai engedik)
nonstuff: Na jó. Hagyjuk. A Messiás című játékodban vallásos háttértörténetet választottál. Mi lesz a helyzet a Sacrifice sztorijával?
dp: Minden lesz csak nem vallásos. Fantázia játék és nincs köze a Messiáshoz.
nonstuff: Ahogy az első képekből látom... ha esetleg nem takarnád el a képernyőt, ugye, mert nem vagy átlátszó!! (A vallató elhúzza a székbe kötözött főproducert a képernyő elől)... akkor megállapíthatom, hogy felettébb furcsán néznek ki a lényeitek. Ki(k) felelős(ek) ezért az egyedi ábrázolásmódért?
dp: Miért, őket is ki akarjátok vallatni? Mindegy. Elmondom. Grafikusaink felelősek érte. Elég különös fickók.
nonstuff: Mi történik egy lénnyel, ha kipurcan? Az egyik interjúban olyasmit hordtál össze, hogy akkor el tudod venni a lelkét. Hogy is van ez?
dp: Először is, a lemészárolt lény szépen hanyatt dobja magát. Ezután a lelke kitör teste fogságából és cél nélkül repkedni kezd a közelben. Ekkor begyűjtheted a lelket és becserélheted egy másik lényre. Olyanra, ami neked tetszik. Ez a varázslatokkal összefüggésben működik...
nonstuff: Most, hogy kamatoztattátok legújabb durrantásotokat, az RT-DAT technológiát, a Messiásban, fel fogjátok használni ezt a Sacrifice-ben is?
dp: Még jó! Továbbfejlesztettük az eljárást és most már az egész játékvilágra kiterjed a hatása.
nonstuff: Mit gondolsz, a jövőben mi lesz a divat, a konzolos vagy az on-line játékok?
dp: Ami minket illet, nemsokára átírjuk a játékainkat konzolra is, de az on-line módot mindenképpen támogatni fogjuk a jövőben.
nonstuff: Miben látod a Shiny jövőjét?
dp: Továbbra is friss és meglepő játékokat akarunk készíteni lépést tartva a fejlődéssel.
nonstuff: Melyik játékot várod most a legjobban?
dp: A Diablo2-vel már nagyon szeretnék nyomulni. Következő játékunkban erőteljes közelharci elemek kapnak majd hangsúlyt.
nonstuff: Mit üzensz azoknak, akik játékcéget akarnak alapítani?
dp: Ne költözzenek Kaliforniába, mert a strandon mászkáló csajok és a szörfözés túlságosan elvonja az ember figyelmét.
Ekkor a fővallató nyájasan megszólal: „David, köszönjük kitüntető figyelmedet! Hé fiúk, most már eloldozhatjátok! Elnézést kérünk azért, hogy e két órás interjú alatt szünetelnie kellett a Sacrifice készítésének." (Ahá! Most már tudom, miért késnek annyit a játékok! - sogun)
Összefoglalva: Csaknem két éve fejlesztik. Titokban tartják, mert a Messiást jól meghurcolta a sajtó annak idején. (Idő előtt mutatták be a Messiást az 1997-es E3-on. A fejlesztők álmukban sem gondolták volna, hogy a sajtó a Bibliai Jelenések Könyve eltorzított változatának kiáltja majd ki a játékot. Kénytelenek voltak változtatni az alaptörténeten.) A Sacrifice megpróbálja forradalmasítni a játékipart, mint ahogy a Csillagok Háborúja tette a filmiparral annak idején. Szenzációs látványelemei miatt „majdnem mozi minőségű" akció stratégiaként emlegetik.
Túl sok minden történne egyszerre a képernyőn? Félsz, hogy lelassul majd a géped? Ne aggódj. A Shiny már a Messiás elkészítésekor kifejlesztette saját technológiáját, mely érzékeli géped tudásának határait és ennek megfelelően állítja be a képernyőn ábrázolt lények és tárgyak poligonos részletességét. Tegyük fel, például, hogy egyetlen, repülő sárkányt látsz a képernyőn. Ekkor a modell teljes részletességében pompázik. Amint megjelenik még negyven darab ugyanilyen sárkány, egy másik játékos karakter és pár tornádó, a részletesség ennek megfelelően lecsökken. Éveken át tartó csiszolgatás eredményeképpen mindez lágyan történik, kellemesen a szemnek. Elméletben a játékmotor képes rá, hogy mind a szerényebb tudású, mind pedig a hőerőműnek számító gépeken ugyanolyan sebességgel futtassa a játékot. Köd borítja a tájat, de nem a poligonok elrejtése miatt, hanem mert így egyszerűen jobban néz ki. Gyönyörű szép textúrái túltesznek az Quake-ben vagy Unreal-ban látottakon is.
Az ég ábrázolása és a speciális trükkök döbbenetesek. Játék közben sokszor
azt hiheted, mozit nézel. Annyira folyékonyan animálják az eget, olyan
gyönyörű színekkel, hogy sírni fogsz, mikor a többi játékban lévő éghez
hasonlítod majd.
Játékélvezet szempontjából le fogja mosni az összes eddig megjelent
stratégiai játékot a pályáról. Sokkal egyszerűbb kezelő felülettel rendelkezik,
mint a Starcraft vagy a Total Annihilation. Majdnem 400 újdonságot vonultat
fel a jelenleg kapható játékokhoz képest, ezeket áprilisig titokban tartják.
Várható megjelenés ez év nyarán.